Открыть главное меню

Изменения

Модификации

1535 байт добавлено, 16:50, 31 марта 2023
м
небольшое изменение кода энергетической турели
{{Шаблон:Баннер}}{{Шаблон:Дополнить}}<br/>Модификации — это неотъемлемая часть игры. С помощью них можно добавлять новые жидкости, блоки, руды. Модификации в Mindustry состоят из папки или zip-файла, и с файлом mod.json, а также набора спрайтов и файлов .json, определяющих новый контент.{{Шаблон:Плашка '''ANDROID-ВЕРСИЯ ТЕПЕРЬ ПОДДЕРЖИВАЕТ МОДИФИКАЦИИ =| title = Скачивание специальной версии ==Вообще этот пункт на данный момент не обязателен, но если вы хотите самые свежие фиксы загрузчика модовЕсли шаришь по английскому, то можете скачать специальную версию bleeding edge# Тыкаем интересно будет взглянуть на [https://simonwoodburyforget.github.comio/Anukenmindustry-modding/MindustryBuilds/releases сюдаЭТО.]| text = | img = Hard_it.png}}<br/br>Также есть полуавтоматическое скачивание.# Тыкаем [https://github.com/Anuken/MindustryBuilds/releases опять сюда].# Ищем и скачиваем Mindustry-BE-Desktop-xxxx.jar, где xxxx — идентификатор версии.
== Импорт модификации ==
%appdata%/Mindustry/mods
# Создаём папку с любым названием. Желательно латиницей. Пусть название модификации будет <code>Modik</code>.
# Создаём папки и файлы так же, как и в древе снизу. Если лень создавать, то можете скачать [https://googleyadi.com sk/d/GuWusPK9kXDT-g отсюда].
└── Modik
├── content
*
*Все блоки, предметы, мехи и т.д. имеют два одинаковых типа. Это name(имя) и description(описание).
*Регистр важен!
Пример:
<pre>"name": "Zoloto"
|-
! Переменные !! Значения !! Описание
|-
| type || material || Тип предмета, если ему не присвоить значение material, то предмет нельзя загрузить в ядро и использовать его для строительства
|-
| name || Произвольная cтрока || Название предмета, будет отображено в игре.
|-
| description || Произвольная cтрока || Описание предмета, будет отображено в игре.
|-
| cost || Вещественное число > 0 || Цена расчёта стоимости предмета при копировании блоков содержащих его.
|-
| color || От #000000 до #FFFFFF || Цвет предмета, в 16 битном диапазоне цветов. [[Цвета|Используйте только HEX цвета.]]
|-
| hardness || Натуральное число || Жесткость, используется для материалов, добываемых бурами. Чем больше число, тем труднее добыть предмет(от 1 до 4)
|-
| alwaysUnlocked || false или true || При значении true предмет открыт в базе данных
| flammability || Вещественное число > 0 || Возгораемость предмета
|-
| radioactivity || Вещественное число > 0 || Радиоактивность предмета. 0 = отсутствует, 1 = чернобыльский эпицентр|-| lowPriority || false или true || Если true, этот элемент имеет самый низкий приоритет для буров.|-| cost || 1 = 1/60 секунды || Скорость строительства блока с использованием этого элемента.
|}
! Переменные !! Значения !! Описание !! Примечание
|-
| type || flyingUnitflying, groundUnit mech, legs, naval, payload|| Тип юнита || flying - летающий,mech - ходячий, legs - паук, naval - плавающий, payload -летающий и переносящий блоки/юнитов
|-
| name || Произвольная строка || Название юнита || -
!Свойство !! Описание !! Примечания
|-
|type|| Добавляет пули определенные свойства || BasicBulletType, MissileBulletType, ArtilleryBulletType, FlakBulletType,BombBulletType,LiquidBulletType |-
|speed|| Скорость снаряда || Вещественное число
|-
|-
|splashDamage|| Урон От взрыва||Вещественное число
|-
|bulletSprite|| Текстура Пули||ModName-SpriteName
|}
Пример
}
</pre>
 
====Турели====
Специальная категория:<code>turret</code>.
|-
|size || Размер турели. || В блоках.
|-
|outlineIcon||обводка||true или false (по умолчанию true)||
|-
|inaccuracy || Разброс.||
|}
Вот примерэнергетической турели:
<pre>{
"type": "burstTurretChargeTurret", "name": "minigunИмя турели", "description": "Shoots faster!Описание турели", "targetAirhealth": true, "targetGroundздоровье": true, "size": 2, "inaccuracyразмер": 2, "reload": 10, "shootCone": 1, "rotateSpeed": 22, "shotsперезарядка": 1, "range": 110, "burstSpacingдальность обзора": 2, "ammochargeTime": { "titaniumВремя зарядки": { "speed": 9, "damagechargeMaxDelay": 10, "bulletWidthзадержка": 2, "bulletHeightchargeEffects": 5кол-во энергии на выстрел,1 еденичка=60 энергии "shootEffectcooldown": "shootSmallостывание", "smokeEffectrecoil": "shootSmallSmokeотдача", "ammoMultiplierpowerUse": 12 }, "siliconэнергопотребление": { "speedshootShake": 8, "damageтряска экрана": 12, "bulletWidth": 3, "bulletHeight": 6, "shootEffect": "shootSmallЭффект выстрела", "smokeEffect": "shootSmallSmoke", "ammoMultiplierЭффект дыма": 10 }, "thoriumchargeEffect": { "speedЭффект зарядки": 8, "damagechargeBeginEffect": 20,эффект начала зарядки "bulletWidthshootType": 4, "bulletHeightТип выстрела lancerLaser/meltdownLaser/arc": 7, "shootEffectinaccuracy": "shootSmallРазброс", "smokeEffectrotatespeed": "shootSmallSmoke", "ammoMultiplierСкорость вращения": 8 } }, "requirements": [ { "item": "leadcopper", "amount": 60 100}, //то из чего будет создоваться турель { "item": "titaniumlead", "amount": 40 100}, { //вместо "itemcopper": и "copperlead"можно подставить другие предметы, но только в "amount": 60 } ], "category": "turret", "shootSound": "laser" "research": "scatterduo"
}</pre>
==== Мехи ====
Чтобы добавить новый мех, надо в папке <code>content</code> создать папку <code>mechs</code>, в ней у нас будет лежать JSON файл.
==== Оружие ====Используется в юнитах и мехах.Указывается как переменная <code> weapon </code>.Возможные свойства:{| class="wikitable sortable"|-! Свойства !! Значения !! Описание !! примечание|-| name || произвольная строка || Название оружия|-| length || От 0 до ∞|| -|-| width || От 0 до ∞|| -|-| reload || От 0 до ∞ || Скорость перезарядки|-| range || От 0 до ∞ || Дальность выстрела|-| alternate || True \ False || Присутствие или отсутствие альтернативного огня|-| bullet || См. Пули || Пуля, которой стреляет оружие || может иметь дополнительные параметры
|-
! Свойство!! Описание !! Примечание| shots || От 1 до ∞ || Определяет сколько будет выпущено пулей за выстрел || может быть указан второй раз после след. параметра
|-
|nameshotDelay || Имя меха. От 0 до ∞ || -Время перерыва между выстрелами
|-
|descriptionshotCone || Описание меха. От 0 до ∞ || -Разброс
|-
|speedrecoil || Скорость меха по земле. От 0 до ∞ || 1 = 60Отдача от выстрела
|-
|boostSpeed ejectEffect || Скорость меха по воздухуСм. Эффекты || 1 = 60Эффект от выстрела
|-
|buildPower spacing || Скорость строительства. От 0 до ∞ || 1 = 60-
|-
|engineColor inaccuracy || Цвет двигателя меха. От 0 до ∞ || [[Цвета|Используйте только HEX цвета.]]Неаккуратность выстрела
|-
|flying velocityRnd || Летает или нет. От 0 до ∞ || Используйте true или false.-
|-
|health shootSound || Здоровье меха"1. ogg" || 1 = 60 HPЗвук выстрела
|-
|weaponOffsetX ignoreRotation || Смещение оружия у меха по X. True \ False || В пикселях.-
|-
|weaponOffsetY shake || Смещение оружия у меха по Y. От 0 до ∞ || В пикселях.|- |weapon || Оружие меха || Пишите название текстурки оружия.
|}
1 = 60 означает то, что вместо вашего значения надо написать ваше значение , умноженное на 60, например чтобы у меха было здоровье 120, туда надо написать 2.
Вот пример:===== Пули =====используется в оружии для юнитов\мехов Виды пуль (что то может не работать)<pre>{ "name": "Имя меха",//Артиллерия "description": "Описание меха." artilleryDense, "speed": 0.6artilleryPlastic, "boostSpeed": 1.5artilleryPlasticFrag, "buildPower": 2.0artilleryHoming, "engineColor": "666495"artilleryIncendiary, "flying": falseartilleryExplosive, "health": 300artilleryUnit, "weaponOffsetX": 4, "weapon": { //flak (?) "name": "Имя оружия" flakScrap, flakLead, flakPlastic, flakExplosive, "length": 1.5flakSurge, "reload": 4flakGlass, "alternate": falseglassFrag, "bullet": "lightning" }}< //pre>Ракеты missileExplosive, missileIncendiary, missileSurge, missileJavelin, missileSwarm, missileRevenant,==== Оружие ====Для мехов и юнитов есть оружие. //СтандартныеУказывается как переменная "weapon". standardCopper, standardDense, standardThorium, standardHoming, standardIncendiary, standardMechSmall,Возможные свойства: standardGlaive, standardDenseBig, standardThoriumBig, standardIncendiaryBig,
//Электрические
lancerLaser, meltdownLaser, lightning, arc, damageLightning,
//Водяные
waterShot, cryoShot, slagShot, oilShot,
//Бомбы
bombExplosive, bombIncendiary, bombOil;
==== Эффекты ====
| hitFlameSmall || Эффект попадения маленьким огнём
|-
| hitLiquid || Эффект выстрела жыдкостьюжидкостью
|-
| hitLaser || Эффект выстрела лазером
Расположение спрайтов в моде
<small>
└── Modik └── content ├── Spritessprites │ ├──blocks - Спрайты блоков, все текстуры для которых нет подпапок складываюстся сюда. | | ├──conveyors -Подпапка для конвееров. | | ├──drills -Подпапка для буров. | | ├──environment -Подпапка для текстур пола. | | ├──turrets -Подпапка для туррелей. | | └──units -Подпапка для заводов юнитов. │ ├──items - Спрайты предметов. │ ├──mechs - Спрайты мехов. │ ├──units - Спрайты юнитов. │ └──zones - Спрайты карт.</small>
=== Мультиязычность ===
*<pre>liquid.lava.description = Очень горячая жидкость.</pre>
=== Звуки ===
=== Спрайт Пуль ===
#Переходим в ModName -> Sprite -> Blocks и создаем папку bullets.
#Кидаем туда спрайт пули. Для примера название у пуль будет pul.png.
*Обязательно нужно создать pul-back.png.
*для pul-back.png можно использовать тот же спрайт от pul.png.
[[Файл:BulletSprite1.jpeg]]
#Заходим в mod.json и смотрим на строку "Name": "turrets". Именно это название нужно запомнить или скопировать.
#переходим к описаниям и добавляем в описания пуль "BulletSprite": "turrets-pul".
*turrets название мода.
*pul название наших пуль в папке.
*[[Файл:BulletSprite2.jpeg]]
== Учим английский ==
Было перемещено [[Учим_английский|сюда]] для уменьшения высоты страницы.
{{Шаблон:Баннер}}
1

правка