Открыть главное меню

Изменения

Модификации

10 886 байт добавлено, 16:50, 31 марта 2023
м
небольшое изменение кода энергетической турели
{{Шаблон:Баннер}}{{Шаблон:Дополнить}}<br/>Модификации — это неотъемлемая часть игры. С помощью них можно добавлять новые жидкости, блоки, руды. Модификации в Mindustry состоят из папки или zip-файла, и с файлом mod.json, а также набора спрайтов и файлов .json, определяющих новый контент.{{Шаблон:Плашка '''ANDROID-ВЕРСИЯ ТЕПЕРЬ ПОДДЕРЖИВАЕТ МОДИФИКАЦИИ == Скачивание специальной версии | title ==Вообще этот пункт на данный момент не обязателен, но если вы хотите самые свежие фиксы загрузчика модовЕсли шаришь по английскому, то можете скачать специальную версию bleeding edge# Тыкаем интересно будет взглянуть на [https://simonwoodburyforget.github.comio/Anukenmindustry-modding/MindustryBuilds/releases сюдаЭТО.]| text = | img = Hard_it.png}}<br/br>Также есть полуавтоматическое скачивание.# Тыкаем [https://github.com/Anuken/MindustryBuilds/releases опять сюда].# Ищем и скачиваем Mindustry-BE-Desktop-xxxx.jar, где xxxx — какие-то цифры.
== Импорт модификации ==
%appdata%/Mindustry/mods
# Создаём папку с любым названием. Желательно латиницей. Пусть название модификации будет <code>Modik</code>.
# Создаём папки и файлы так же, как и в древе снизу. Если лень создавать, то можете скачать [https://googleyadi.com sk/d/GuWusPK9kXDT-g отсюда].
└── Modik
├── content
*
*Все блоки, предметы, мехи и т.д. имеют два одинаковых типа. Это name(имя) и description(описание).
*Регистр важен!
Пример:
<pre>"name": "Zoloto"
|-
! Переменные !! Значения !! Описание
|-
| type || material || Тип предмета, если ему не присвоить значение material, то предмет нельзя загрузить в ядро и использовать его для строительства
|-
| name || Произвольная cтрока || Название предмета, будет отображено в игре.
|-
| description || Произвольная cтрока || Описание предмета, будет отображено в игре.
|-
| cost || Вещественное число > 0 || Цена расчёта стоимости предмета при копировании блоков содержащих его.
|-
| color || От #000000 до #FFFFFF || Цвет предмета, в 16 битном диапазоне цветов. [[Цвета|Используйте только HEX цвета.]]
|-
| hardness || Натуральное число || Жесткость, используется для материалов, добываемых бурами. Чем больше число, тем труднее добыть предмет(от 1 до 4)
|-
| alwaysUnlocked || false или true || При значении true предмет открыт в базе данных
| flammability || Вещественное число > 0 || Возгораемость предмета
|-
| radioactivity || Вещественное число > 0 || Радиоактивность предмета. 0 = отсутствует, 1 = чернобыльский эпицентр|-| lowPriority || false или true || Если true, этот элемент имеет самый низкий приоритет для буров.|-| cost || 1 = 1/60 секунды || Скорость строительства блока с использованием этого элемента.
|}
! Переменные !! Значения !! Описание !! Примечание
|-
| type || flyingUnitflying, groundUnit mech, legs, naval, payload|| Тип юнита || flying - летающий,mech - ходячий, legs - паук, naval - плавающий, payload -летающий и переносящий блоки/юнитов
|-
| name || Произвольная строка || Название юнита || -
!Свойство !! Описание !! Примечания
|-
|type|| Добавляет пули определенные свойства || BasicBulletType, MissileBulletType, ArtilleryBulletType, FlakBulletType,BombBulletType,LiquidBulletType |-
|speed|| Скорость снаряда || Вещественное число
|-
|-
|splashDamage|| Урон От взрыва||Вещественное число
|-
|bulletSprite|| Текстура Пули||ModName-SpriteName
|}
Пример
</pre>
==== Мехи Турели====Чтобы добавить новый мех, надо в папке Специальная категория:<code>contentturret</code> создать папку <code>mechs</code>, в ней у нас будет лежать JSON файл
{| class="wikitable sortable"
|-
! Свойство!! Описание !! Примечание
|-
|name|| Имя мехатурели. || | -|description|| Описание турели.||
|-
|descriptiontargetAir|| Описание мехаТурель стреляет по воздушным юнитам. || -True или False.
|-
|speedtargetGround || Скорость меха Турель стреляет по земленаземным юнитам. || 1 = 60True или False.
|-
|boostSpeed size || Скорость меха по воздухуРазмер турели. || 1 = 60В блоках.
|-
|buildPower outlineIcon|| Скорость строительства. обводка||true или false (по умолчанию true)|| 1 = 60
|-
|engineColor inaccuracy || Цвет двигателя мехаРазброс. || [[Цвета|Используйте только HEX цвета.]]
|-
|flying reload || Летает или нетПерезарядка. || Используйте true или false.
|-
|health shootCone || Здоровье мехаИспользуется для взрывателя,конусность выстрела. || 1 = 60 HP
|-
|weaponOffsetX rotateSpeed || Смещение оружия у меха по XСкорость поворота турели. || В пикселях.
|-
|weaponOffsetY shoots || Смещение оружия у меха по YВыстрелов за раз. || В пикселях.
|-
|weapon range || Оружие меха Дальность полёта пули. || Пишите название текстурки оружия.
|}
1 = 60 означает то, что вместо вашего значения надо написать ваше значение , умноженное на 60, например чтобы у меха было здоровье 120, туда надо написать 2.
Вот примерэнергетической турели:
<pre>{
"type": "ChargeTurret", "name": "Имя мехатурели", "description": "Описание меха.турели", "health": "здоровье", "size": "размер", "reload": "перезарядка", "range": "дальность обзора", "speedchargeTime": 0.6"Время зарядки", "chargeMaxDelay": "задержка", "boostSpeedchargeEffects": кол-во энергии на выстрел, 1.5еденичка=60 энергии "cooldown": "остывание", "buildPowerrecoil": 2.0"отдача", "powerUse": "энергопотребление" "engineColorshootShake": "666495тряска экрана", "flyingshootEffect": false"Эффект выстрела", "healthsmokeEffect": 300"Эффект дыма", "weaponOffsetXchargeEffect": 4"Эффект зарядки", "weaponchargeBeginEffect": {эффект начала зарядки "shootType": "Тип выстрела lancerLaser/meltdownLaser/arc" "nameinaccuracy": "файл оружияРазброс", "lengthrotatespeed": 1.5"Скорость вращения", "requirements": [ { "item": "copper", "reloadamount": 4100}, //то из чего будет создоваться турель { "alternateitem": false"lead", "amount": 100} //вместо "copper" и "lead" можно подставить другие предметы, но только в "" ], "bulletcategory": "lightningturret" } "shootSound": "laser" "research": "duo"
}</pre>
 
==== Оружие ====
Используется в юнитах и мехах.
Указывается как переменная <code> weapon </code>.
Возможные свойства:
{| class="wikitable"
|-
! Свойства !! Значения !! Описание !! примечание
|-
| name || произвольная строка || Название оружия
|-
| length || От 0 до ∞|| -
|-
| width || От 0 до ∞|| -
|-
| reload || От 0 до ∞ || Скорость перезарядки
|-
| range || От 0 до ∞ || Дальность выстрела
|-
| alternate || True \ False || Присутствие или отсутствие альтернативного огня
|-
| bullet || См. Пули || Пуля, которой стреляет оружие || может иметь дополнительные параметры
|-
| shots || От 1 до ∞ || Определяет сколько будет выпущено пулей за выстрел || может быть указан второй раз после след. параметра
|-
| shotDelay || От 0 до ∞ || Время перерыва между выстрелами
|-
| shotCone || От 0 до ∞ || Разброс
|-
| recoil || От 0 до ∞ || Отдача от выстрела
|-
| ejectEffect || См. Эффекты || Эффект от выстрела
|-
| spacing || От 0 до ∞ || -
|-
| inaccuracy || От 0 до ∞ || Неаккуратность выстрела
|-
| velocityRnd || От 0 до ∞ || -
|-
| shootSound || "1.ogg" || Звук выстрела
|-
| ignoreRotation || True \ False || -
|-
| shake || От 0 до ∞ || -
|}
 
===== Пули =====
используется в оружии для юнитов\мехов
 
Виды пуль (что то может не работать)
 
//Артиллерия
artilleryDense, artilleryPlastic, artilleryPlasticFrag, artilleryHoming, artilleryIncendiary, artilleryExplosive, artilleryUnit,
 
//flak (?)
flakScrap, flakLead, flakPlastic, flakExplosive, flakSurge, flakGlass, glassFrag,
 
//Ракеты
missileExplosive, missileIncendiary, missileSurge, missileJavelin, missileSwarm, missileRevenant,
 
//Стандартные
standardCopper, standardDense, standardThorium, standardHoming, standardIncendiary, standardMechSmall,
standardGlaive, standardDenseBig, standardThoriumBig, standardIncendiaryBig,
 
//Электрические
lancerLaser, meltdownLaser, lightning, arc, damageLightning,
 
//Водяные
waterShot, cryoShot, slagShot, oilShot,
//Бомбы
bombExplosive, bombIncendiary, bombOil;
==== Эффекты ====
{| class="wikitable"
|-
! Эффект !! Описание
|-
| none || отсутствует
|-
| placeblock || Эффект блока
|-
| breakblock || Эффект уничтожения блока
|-
| smoke || Эффект дыма
|-
| spawn || Эффект спавна
|-
| tapblock || эффект нажатия на блок
|-
| vtolhover || Эффект вертикального взлёта
|-
| unitdrop || Эффект падения юнита
|-
| unitpickup || Эффект взлёта юнита
|-
| unitland || Эффект посадки юнита
|-
| pickup || Эффект поднятия
|-
| healwave || Эффект регенириющий волны
|-
| heal || Эффект регенерации
|-
| landshock || -
|-
| reactorsmoke || Эффект дыма реактора
|-
| nuclearsmoke || Эффект ядерного дыма
|-
| redgeneratespark || Эффект красной сгенериваной искры
|-
| fuelburn || Эффект горения топлива
|-
| plasticburn || Эффект горения пластика
|-
| pulverize || Эффект измельчения
|-
| pulverizeRed || Разновидность эффекта измельчения
|-
| pulverizeRedder || Разновидность эффекта измельчения
|-
| pulverizeSmall || Разновидность эффекта измельчения
|-
| pulverizeMedium || Разновидность эффекта измельчения
|-
| purify || Эффект очищения
|-
| purifyoil || Эффект очищения нефти
|-
| purifystone|| Эффект очищения камня
|-
| generate|| -
|-
| mine || Эффект бурения
|-
| mineBig || Эффект бурения среднего бура
|-
| mineHuge || Эффект бурения большого бура
|-
| smelt || Эффект плавки
|-
| teleportActivate || Эффект активного телепорта
|-
| teleport || Эффект телепортации
|-
| teleportOut || Эффект телепортирования
|-
| ripple || Эффект ряби, пульсации
|-
| bubble|| Эффект пузыря
|-
| launch || Эффект запуска
|-
| healBlock || Эффект лечебного блока
|-
| healBlockFull || -
|-
| healWaveMend || Эффект лечебной волны c починкой (?)
|-
| overdriveWave || Эффект ускоряющей волны
|-
| overdriveBlockFull || -
|-
| shieldBreak || Эффект уничтожения щита
|-
| hitBulletSmall || Эффект попадания маленький
|-
| hitFuse || Эффект загорания выстрелом
|-
| hitBulletBig || Эффект попадение большой пулей
|-
| hitFlameSmall || Эффект попадения маленьким огнём
|-
| hitLiquid || Эффект выстрела жидкостью
|-
| hitLaser || Эффект выстрела лазером
|-
| hitLancer || Эффект выстрела лансером
|-
| hitMeltdown || Эффект выстрела испепелителем
|-
| despawn || -
|-
| flakExplosion || Эффект взрыва зенитного огня
|-
| blastExplosion || -
|-
| plasticExplosion || Эффект взрыва пластика
|-
| artilleryTrail || Эффект артилерийского хвоста (?)
|-
| incendTrail || Эффект хвоста зажигательного снаряда
|-
| missileTrail || Хвост ракеты
|-
| absorb || Эффект впитывания
|-
| flakExplosionBig || Взрыв большого зенитного огня
|-
| plasticExplosionFlak || -
|-
| burning || Эффект горения
|-
| fire || Эффект огня
|-
| fireSmoke || Эффект дыма от огня
|-
| steam || Эффект тумана или пара
|-
| fireballsmoke || Эффект дыма огненого шара
|-
| ballfire || Эффект шара огня
|-
| freezing || Эффект заморозки
|-
| melting || Эффект плавления
|-
| wet || Эффект намокания
|-
| oily || Эффект нефти
|-
| overdriven || -
|-
| dropItem || Эффект выбрасывания предмета
|-
| shockwave || Эффект ударной волны
|-
| bigShockwave || Эффект большой ударной волны
|-
| nuclearShockwave || Эффект взрывной волны от ядерного взрыва
|-
| explosion || Эффект взрыва
|-
| blockExplosion || Эффект взрыва блока
|-
| blockExplosionSmoke || Эффект дыма после взрыва блока
|-
| shootSmall || Эффект маленького выстрела
|-
| shootHeal || Эффект регенерирующего взрыва
|-
| shootSmallSmoke || -
|-
| shootBig || -
|-
| shootBig2 || -
|-
| shootBigSmoke || -
|-
| shootBigSmoke2 || -
|-
| shootSmallFlame || -
|-
| shootPyraFlame || -
|-
| shootLiquid || -
|-
| shellEjectSmall || -
|-
| shellEjectMedium || -
|-
| shellEjectBig || -
|-
| lancerLaserShoot || -
|-
| lancerLaserShootSmoke || -
|-
| lancerLaserCharge || -
|-
| lancerLaserChargeBegin || -
|-
| lightningCharge || -
|-
| lightningShoot || Эффект выстрела молнией
|-
| unitSpawn || Эффект спавна юнита
|-
| spawnShockwave || -
|-
| magmasmoke || -
|-
| impactShockwave || -
|-
| impactcloud || -
|-
| impactcloud || -
|-
| impactsmoke || -
|-
| dynamicExplosion || -
|-
| padlaunch || -
|-
| commandSend || -
|-
| coreLand || Эффект падения ядра
|}
==== Статус эффекты ====
=== Спрайты ===
При добавлении название согласовывается с .json файлом.
 
Игра поддерживает только спрайты с разрешением .png .
 
Таблица размеров спрайта относительно размера блока.
{| class="wikitable"
|-
! Спрайт !! Блок
|-
| 32 х 32 || 1 х 1
|-
| 64 х 64 || 2 х 2
|-
| 96 х 96 || 3 х 3
|-
| 128 х 128 || 4 х 4
|}
 
При рисовке юнитов и мехов допускается свободный размер изображения, который будет определять его размер
 
Расположение спрайтов в моде
<small>
Modik
└── content
├── sprites
│ ├──blocks - Спрайты блоков, все текстуры для которых нет подпапок складываюстся сюда.
| | ├──conveyors -Подпапка для конвееров.
| | ├──drills -Подпапка для буров.
| | ├──environment -Подпапка для текстур пола.
| | ├──turrets -Подпапка для туррелей.
| | └──units -Подпапка для заводов юнитов.
│ ├──items - Спрайты предметов.
│ ├──mechs - Спрайты мехов.
│ ├──units - Спрайты юнитов.
│ └──zones - Спрайты карт.</small>
 
=== Мультиязычность ===
Наверное, самое простое для добавления.
*<pre>liquid.lava.description = Очень горячая жидкость.</pre>
=== Звуки ===
=== Спрайт Пуль ===
#Переходим в ModName -> Sprite -> Blocks и создаем папку bullets.
#Кидаем туда спрайт пули. Для примера название у пуль будет pul.png.
*Обязательно нужно создать pul-back.png.
*для pul-back.png можно использовать тот же спрайт от pul.png.
[[Файл:BulletSprite1.jpeg]]
#Заходим в mod.json и смотрим на строку "Name": "turrets". Именно это название нужно запомнить или скопировать.
#переходим к описаниям и добавляем в описания пуль "BulletSprite": "turrets-pul".
*turrets название мода.
*pul название наших пуль в папке.
*[[Файл:BulletSprite2.jpeg]]
== Учим английский ==
Было перемещено [[Учим_английский|сюда]] для уменьшения высоты страницы.
{{Шаблон:Баннер}}
1

правка