{{Шаблон:Баннер}}{{Шаблон:Дополнить}}<br/>Модификации — это неотъемлемая часть игры. С помощью них можно добавлять новые жидкости, блоки, руды. Модификации в Mindustry состоят из папки или zip-файла, и с файлом mod.json, а также набора спрайтов и файлов .json, определяющих новый контент.{{Шаблон:Плашка '''ANDROID-ВЕРСИЯ ТЕПЕРЬ ПОДДЕРЖИВАЕТ МОДИФИКАЦИИ== Скачивание специальной версии | title ==Вообще этот пункт на данный момент не обязателен, но если вы хотите самые свежие фиксы загрузчика модовЕсли шаришь по английскому, то можете скачать специальную версию bleeding edge# Тыкаем интересно будет взглянуть на [https://simonwoodburyforget.github.comio/Anukenmindustry-modding/MindustryBuilds/releases сюдаЭТО.]| text = | img = Hard_it.png}}<br/br>Также есть полуавтоматическое скачивание.# Тыкаем [https://github.com/Anuken/MindustryBuilds/releases опять сюда].# Ищем и скачиваем Mindustry-BE-Desktop-xxxx.jar, где xxxx — какие-то цифры.
== Импорт модификации ==
%appdata%/Mindustry/mods
# Создаём папку с любым названием. Желательно латиницей. Пусть название модификации будет <code>Modik</code>.
# Создаём папки и файлы так же, как и в древе снизу. Если лень создавать, то можете скачать [https://googleyadi.com sk/d/GuWusPK9kXDT-g отсюда].
└── Modik
├── content
*
*Все блоки, предметы, мехи и т.д. имеют два одинаковых типа. Это name(имя) и description(описание).
*Регистр важен!
Пример:
<pre>"name": "Zoloto"
|-
! Переменные !! Значения !! Описание
|-
| type || material || Тип предмета, если ему не присвоить значение material, то предмет нельзя загрузить в ядро и использовать его для строительства
|-
| name || Произвольная cтрока || Название предмета, будет отображено в игре.
|-
| description || Произвольная cтрока || Описание предмета, будет отображено в игре.
|-
| cost || Вещественное число > 0 || Цена расчёта стоимости предмета при копировании блоков содержащих его.
|-
| color || От #000000 до #FFFFFF || Цвет предмета, в 16 битном диапазоне цветов. [[Цвета|Используйте только HEX цвета.]]
|-
| hardness || Натуральное число || Жесткость, используется для материалов, добываемых бурами. Чем больше число, тем труднее добыть предмет(от 1 до 4)
|-
| alwaysUnlocked || false или true || При значении true предмет открыт в базе данных
| flammability || Вещественное число > 0 || Возгораемость предмета
|-
| radioactivity || Вещественное число > 0 || Радиоактивность предмета. 0 = отсутствует, 1 = чернобыльский эпицентр|-| lowPriority || false или true || Если true, этот элемент имеет самый низкий приоритет для буров.|-| cost || 1 = 1/60 секунды || Скорость строительства блока с использованием этого элемента.
|}
! Переменные !! Значения !! Описание !! Примечание
|-
| type || flyingUnitflying, groundunit mech, legs, naval, payload|| тип Тип юнита || flying - летающий,mech - ходячий, legs - паук, naval - плавающий, payload -летающий и переносящий блоки/юнитов
|-
| name || Произвольная строка || Название юнита || -
| speed || От 0 до ∞ || Скорость передвижения юнита || -
|-
| flying || true \ false || сможет Сможет ли не летающий юнит летать || -
|-
| health || От 0 до ∞ || Здоровье юнита || 1 = 1
| engineOffset || От 0 до ∞ || Направление отклонения юнита || -
|-
| weaponOffsetY || От 0 до ∞ || место появления снарядом снарядов при выстреле || -
|-
| engineSize || От 0 до ∞ || место появления снарядом при выстреле - || -
|-
| rotatespeed || От 0 до ∞ || Скорость поворота юнита || -
| mass || От 0 до ∞ || Влияет на силу отталкивания юнита или от юнита || 1 = 1
|-
| targetAir || true \ false || Сможет ли юнит стрелять по воздушным целям ||-
|-
| rotateWeapon || true \ false || Будет ли у юнита поварачиватся оружие ||-
|-
| retreatPercent || От 0 до ∞ || - || -
|-
| itemCapacity || От 0 до ∞ || размер Размер внутреннего хранилища юнита || -
|-
| toMine || "items.1-ore, items.2-ore" || фильтр Фильтр предметов для копания добычи || -Есле 1 руда то указывается сразу за переменной, От 2 до ∞ в массиве
|-
| buildPower || От 0 до ∞ || скорость Скорость постройки блоков юнитом || -
|-
| Weapon || weapon || оружие Оружие юнита || -
|-
| immunities || - || имунитеты Имунитеты || -
|-
| deathSound || "1.ogg" || звук Звук смерти || -
|}
пример кода со всеми переменными(не советую так делать)
<pre>{
"type": "flyingUnit",
"name": "Chrome Wraith",
"description": "Generally annoying and flashy.",
"maxVelocity": 10,
"speed": 0.5,
"drag": 10, // заставляет юнита лететь боком
"flying": true,
"health": 90,
"engineOffset": 5.5,
"range": 160,
"weaponOffsetY": 7, // отдалило орудия вперёд от юнита
"engineSize": 5, // увеличивает размер огонька с зади
|splashDamage|| Урон От взрыва||Вещественное число
|-
|bulletSprite|| Текстура Пули||ModName-SpriteName
|}
Пример
</pre>
==== Мехи Турели====Чтобы добавить новый мех, надо в папке Специальная категория:<code>contentturret</code> создать папку <code>mechs</code>, в ней у нас будет лежать JSON файл.
{| class="wikitable sortable"
|-
! Свойство!! Описание !! Примечание
|-
|name|| Имя мехатурели. || | -|description|| Описание турели.||
|-
|descriptiontargetAir|| Описание мехаТурель стреляет по воздушным юнитам. || -True или False.
|-
|speedtargetGround || Скорость меха Турель стреляет по земленаземным юнитам. || 1 = 60True или False.
|-
|boostSpeed size || Скорость меха по воздухуРазмер турели. || 1 = 60В блоках.
|-
|buildPower outlineIcon|| Скорость строительства. обводка||true или false (по умолчанию true)|| 1 = 60
|-
|engineColor inaccuracy || Цвет двигателя мехаРазброс. || [[Цвета|Используйте только HEX цвета.]]
|-
|flying reload || Летает или нетПерезарядка. || Используйте true или false.
|-
|health shootCone || Здоровье мехаИспользуется для взрывателя,конусность выстрела. || 1 = 60 HP
|-
|weaponOffsetX rotateSpeed || Смещение оружия у меха по XСкорость поворота турели. || В пикселях.
|-
|weaponOffsetY shoots || Смещение оружия у меха по YВыстрелов за раз. || В пикселях.
|-
|weapon range || Оружие меха Дальность полёта пули. || Пишите название текстурки оружия.
|}
1 = 60 означает то, что вместо вашего значения надо написать ваше значение , умноженное на 60, например чтобы у меха было здоровье 120, туда надо написать 2.
Вот примерэнергетической турели:
<pre>{
"type": "ChargeTurret", "name": "Имя мехатурели", "description": "Описание меха.турели", "health": "здоровье", "size": "размер", "reload": "перезарядка", "range": "дальность обзора", "speedchargeTime": 0.6"Время зарядки", "chargeMaxDelay": "задержка", "boostSpeedchargeEffects": кол-во энергии на выстрел, 1.5еденичка=60 энергии "cooldown": "остывание", "buildPowerrecoil": 2.0"отдача", "powerUse": "энергопотребление" "engineColorshootShake": "666495тряска экрана", "flyingshootEffect": false"Эффект выстрела", "healthsmokeEffect": 300"Эффект дыма", "weaponOffsetXchargeEffect": 4"Эффект зарядки", "weaponchargeBeginEffect": {эффект начала зарядки "shootType": "Тип выстрела lancerLaser/meltdownLaser/arc" "nameinaccuracy": "файл оружияРазброс", "lengthrotatespeed": 1.5"Скорость вращения", "requirements": [ { "item": "copper", "reloadamount": 4100}, //то из чего будет создоваться турель { "alternateitem": false"lead", "amount": 100} //вместо "copper" и "lead" можно подставить другие предметы, но только в "" ], "bulletcategory": "lightningturret" } "shootSound": "laser" "research": "duo"
}</pre>
==== Оружие ====
Используется в юнитах и мехах.
Указывается как переменная <code> weapon </code>.
Возможные свойства:
{| class="wikitable"
|-
! Свойства !! Значения !! Описание !! примечание
|-
| name || произвольная строка || Название оружия
|-
| length || От 0 до ∞|| -
|-
| width || От 0 до ∞|| -
|-
| reload || От 0 до ∞ || Скорость перезарядки
|-
| range || От 0 до ∞ || Дальность выстрела
|-
| alternate || True \ False || Присутствие или отсутствие альтернативного огня
|-
| bullet || См. Пули || Пуля, которой стреляет оружие || может иметь дополнительные параметры
|-
| shots || От 1 до ∞ || Определяет сколько будет выпущено пулей за выстрел || может быть указан второй раз после след. параметра
|-
| shotDelay || От 0 до ∞ || Время перерыва между выстрелами
|-
| shotCone || От 0 до ∞ || Разброс
|-
| recoil || От 0 до ∞ || Отдача от выстрела
|-
| ejectEffect || См. Эффекты || Эффект от выстрела
|-
| spacing || От 0 до ∞ || -
|-
| inaccuracy || От 0 до ∞ || Неаккуратность выстрела