{{Шаблон:Баннер}}{{Шаблон:Дополнить}}<br/>Модификации — это неотъемлемая часть игры. С помощью них можно добавлять новые жидкости, блоки, руды. Модификации в Mindustry состоят из папки или zip-файла, и с файлом mod.json, а также набора спрайтов и файлов .json, определяющих новый контент.{{Шаблон:Плашка '''ANDROID-ВЕРСИЯ ТЕПЕРЬ ПОДДЕРЖИВАЕТ МОДИФИКАЦИИ== Скачивание специальной версии | title ==Вообще этот пункт на данный момент не обязателен, но если вы хотите самые свежие фиксы загрузчика модовЕсли шаришь по английскому, то можете скачать специальную версию bleeding edge# Тыкаем интересно будет взглянуть на [https://simonwoodburyforget.github.comio/Anukenmindustry-modding/MindustryBuilds/releases сюдаЭТО.]| text = | img = Hard_it.png}}<br/br>Также есть полуавтоматическое скачивание.# Тыкаем [https://github.com/Anuken/MindustryBuilds/releases опять сюда].# Ищем и скачиваем Mindustry-BE-Desktop-xxxx.jar, где xxxx — какие-то цифры.
== Импорт модификации ==
%appdata%/Mindustry/mods
# Создаём папку с любым названием. Желательно латиницей. Пусть название модификации будет <code>Modik</code>.
# Создаём папки и файлы так же, как и в древе снизу. Если лень создавать, то можете скачать [https://googleyadi.com sk/d/GuWusPK9kXDT-g отсюда].
└── Modik
├── content
*
*Все блоки, предметы, мехи и т.д. имеют два одинаковых типа. Это name(имя) и description(описание).
*Регистр важен!
Пример:
<pre>"name": "Zoloto"
==== Предметы ====
Специальная категория:</br>
<code>item</code>
{| class="wikitable"
|-
! Переменные !! Значения !! Описание
|-
| name || Произвольная cтрока || Название предмета, будет отображено в игре.
|-
| description || Произвольная cтрока || Описание предмета, будет отображено в игре.
|-
| color || От #000000 до #FFFFFF || Цвет предмета, в 16 битном диапазоне цветов. [[Цвета|Используйте только HEX цвета.]]
|-
| hardness || Натуральное число || Жесткость, используется для материалов, добываемых бурами. Чем больше число, тем труднее добыть предмет (от 1 до 4)
|-
| alwaysUnlocked || false или true || При значении true предмет открыт в базе данных
|-
| explosiveness || Вещественное число > 0 || Взрывоопасность предмета
|-
| flammability || Вещественное число > 0 || Возгораемость предмета
| lowPriority || false или true || Если true, этот элемент имеет самый низкий приоритет для буров.
|-
| cost || 1 = 1/60 секунды || Скорость строительства блока с использованием этого элемента.
|}
==== Жидкости ====
Специальная категория:<br>
|flammability|| Воспламеняемость.<br>Доступные значения: [0;1]<br>0 — полностью воспламеняется;<br>Всё, что выше, может загореться при воздействии тепла<br>0.5+ — очень легко воспламеняется.
|-
|viscosity"||Вязкость (Густота.)<br>1 - Вязкая , желеобразная (При проливании жидкости ,она никогда не пропадёт)<br> 0,.5 = вода - Вода (относительно вязкаяПропадает через время)<br> 1 будет что0 -то вроде смолы/нефти Маскимально жидкая (очень медленноМоментально пропадает)5
|-
|heatCapacity || Теплоёмкость<br>количества тепла сохраняемого этой жидкостью.<br>0.4 — вода (прилично)<br>Всё, что ниже, вероятно, менее плотно и хуже охлаждает.
==== Единицы (юниты) ====
Пишем название {| class="wikitable"|-! Переменные !! Значения !! Описание !! Примечание|-| type || flying, mech, legs, naval, payload|| Тип юнита|| flying - летающий,mech - ходячий, не знаешь тогда жми https://petruchio.org.ru/wiki/index.php/%D0%A3%D1%87%D0%B8%D0%BC_%D0%B0%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9И добавляем их.legs - паук,
==== Мехи ====Чтобы добавить новый мехnaval - плавающий, надо в папке <code>content</code> создать папку <code>mechs</code>, в ней у нас будет лежать JSON файл.
{payload - летающий и переносящий блоки/юнитов| class-| name || Произвольная строка || Название юнита || -|-| description || Произвольная строка || Описание юнита || -|-| maxVelocity || От 0 до ∞ || Оганичение скорости для юнита || -|-| speed || От 0 до ∞ || Скорость передвижения юнита || -|-| flying || true \ false || Сможет ли не летающий юнит летать || -|-| health || От 0 до ∞ || Здоровье юнита || 1 ="wikitable sortable"1|-| drag || От 0 до ∞ || Величина отклонения юнита || -|-| engineOffset || От 0 до ∞ || Направление отклонения юнита || -|-| weaponOffsetY || От 0 до ∞ || место появления снарядов при выстреле || -|-| engineSize || От 0 до ∞ || - || -|-| rotatespeed || От 0 до ∞ || Скорость поворота юнита || -|-| baseRotateSpeed || От 0 до ∞ || Скорость поворота ног юнита (есле наземный) || -|-| range или attackLength || От 0 до ∞ || Дальность обнаружения юнитом врагов || -|-| hitsize || От 0 до ∞ || - || -|-| hitsizeTile || От 0 до ∞ || - || -
|-
! Свойство!! Описание !! Примечание| shootCone || От 0 до ∞ || Разброс оружия юнита || -
|-
|namemass || Имя меха. От 0 до ∞ || Влияет на силу отталкивания юнита или от юнита || 1 = 1
|-
|descriptiontargetAir || Описание меха.true \ false || Сможет ли юнит стрелять по воздушным целям || -
|-
|speedrotateWeapon || Скорость меха по земле. true \ false || 1 = 60Будет ли у юнита поварачиватся оружие || -
|-
|boostSpeed retreatPercent || Скорость меха по воздуху. От 0 до ∞ || 1 = 60- || -
|-
|buildPower itemCapacity || Скорость строительства блоков у меха. От 0 до ∞ || 1 = 60Размер внутреннего хранилища юнита || -
|-
|engineColor toMine || Цвет двигателя меха. "1-ore, 2-ore" || [[ЦветаФильтр предметов для добычи |Используйте только HEX цвета.]]| Есле 1 руда то указывается сразу за переменной, От 2 до ∞ в массиве
|-
|flying buildPower || Летает или нет. От 0 до ∞ || Используйте true или falce.Скорость постройки блоков юнитом || -
|weaponOffsetX immunities || Смещение оружия у меха по X. - || В пикселях.Имунитеты || -
|-
|weaponOffsetY deathSound || Смещение оружия у меха по Y"1. ogg" || В пикселях.Звук смерти ||- |weapon || Оружие меха || Пишите название текстурки оружия.}
Вот пример:кода со всеми переменными(не советую так делать)
| healWaveMend || Эффект лечебной волны c починкой (?)
|-
| overdriveWave || Эффект ускоряющей волны
|-
| overdriveBlockFull || -
|-
| shieldBreak || Эффект уничтожения щита
|-
| hitBulletSmall || Эффект попадания маленький
|-
| hitFuse || Эффект загорания выстрелом
|-
| hitBulletBig || Эффект попадение большой пулей
|-
| hitFlameSmall || Эффект попадения маленьким огнём
|-
| hitLiquid || Эффект выстрела жидкостью
|-
| hitLaser || Эффект выстрела лазером
|-
| hitLancer || Эффект выстрела лансером
|-
| hitMeltdown || Эффект выстрела испепелителем
|-
| despawn || -
|-
| flakExplosion || Эффект взрыва зенитного огня
|-
| blastExplosion || -
|-
| plasticExplosion || Эффект взрыва пластика
|-
| artilleryTrail || Эффект артилерийского хвоста (?)
|-
| incendTrail || Эффект хвоста зажигательного снаряда
|-
| missileTrail || Хвост ракеты
|-
| absorb || Эффект впитывания
|-
| flakExplosionBig || Взрыв большого зенитного огня
|-
| plasticExplosionFlak || -
|-
| burning || Эффект горения
|-
| fire || Эффект огня
|-
| fireSmoke || Эффект дыма от огня
|-
| steam || Эффект тумана или пара
|-
| fireballsmoke || Эффект дыма огненого шара
|-
| ballfire || Эффект шара огня
|-
| freezing || Эффект заморозки
|-
| melting || Эффект плавления
|-
| wet || Эффект намокания
|-
| oily || Эффект нефти
|-
| overdriven || -
|-
| dropItem || Эффект выбрасывания предмета
|-
| shockwave || Эффект ударной волны
|-
| bigShockwave || Эффект большой ударной волны
|-
| nuclearShockwave || Эффект взрывной волны от ядерного взрыва
|-
| explosion || Эффект взрыва
|-
| blockExplosion || Эффект взрыва блока
|-
| blockExplosionSmoke || Эффект дыма после взрыва блока
|-
| shootSmall || Эффект маленького выстрела
|-
| shootHeal || Эффект регенерирующего взрыва
|-
| shootSmallSmoke || -
|-
| shootBig || -
|-
| shootBig2 || -
|-
| shootBigSmoke || -
|-
| shootBigSmoke2 || -
|-
| shootSmallFlame || -
|-
| shootPyraFlame || -
|-
| shootLiquid || -
|-
| shellEjectSmall || -
|-
| shellEjectMedium || -
|-
| shellEjectBig || -
|-
| lancerLaserShoot || -
|-
| lancerLaserShootSmoke || -
|-
| lancerLaserCharge || -
|-
| lancerLaserChargeBegin || -
|-
| lightningCharge || -
|-
| lightningShoot || Эффект выстрела молнией
|-
| unitSpawn || Эффект спавна юнита
|-
| spawnShockwave || -
|-
| magmasmoke || -
|-
| impactShockwave || -
|-
| impactcloud || -
|-
| impactcloud || -
|-
| impactsmoke || -
|-
| dynamicExplosion || -
|-
| padlaunch || -
|-
| commandSend || -
|-
| coreLand || Эффект падения ядра
|}
==== Статус эффекты ====
Статус эффекты накладываются на некоторый объект на определенное время
{| class="wikitable sortable"
|-
! Свойство!! Описание !! Примечание
|-
|none|| Нет эффекта.|| -
|-
|burning|| Эффект горения.|| Наносит урон в течение времени
|-
|freezing|| Эффект заморозки.|| Замедляет объект и уменьшает его броню
|-
|wet|| Эффект промокания.|| Делает объект уязвимым к электрическому урону
|-
|melting|| Эффект плавления.|| Наносит урон в течение времени и замедляет объект
|-
|tarred|| Эффект дегтя.|| Замедляет объект и делает его уязвимым к огненному урону
|-
|overdrived|| Эффект ускорения.|| Увеличивает скорость объекта и наносимый им урон
|-
|shielded|| Эффект защиты.|| Увеличивает броню объекта в 3 раза
|-
|boss|| Эффект босса.|| Увеличивает броню объекта и его урон в 3 раза
|-
|shocked|| Эффект шока.|| -
|-
|corroded|| Эффект коррозии.|| Наносит небольшой урон
|}
=== Спрайты ===
==== Жидкости ====При добавлении название согласовывается с .json файлом.Название жидкостей water - Вода slag - Шлак oil - Нефть cryofluid - Криогенная жидкостиИгра поддерживает только спрайты с разрешением .png .Спец категория
├── ModikТаблица размеров спрайта относительно размера блока.{| class="wikitable"|-! Спрайт !! Блок ├── content|- │ └── liquids| 32 х 32 || 1 х 1 │ └── lava.json|-| 64 х 64 || 2 х 2|-| 96 х 96 || 3 х 3|-| 128 х 128 || 4 х 4|}
Свойство Описание Примечаниеtemperature Температура.0.5 — это комнатная;0 — очень холодная;1 — знойная жара.При рисовке юнитов и мехов допускается свободный размер изображения, который будет определять его размер
flammability Воспламеняемость.Расположение спрайтов в моде<small> Modik Доступные значения: [0;1] └── content 0 — полностью воспламеняется; ├── sprites Всё │ ├──blocks - Спрайты блоков, что выше, может загореться при воздействии теплавсе текстуры для которых нет подпапок складываюстся сюда. | | 0.5+ — очень легко воспламеняется├──conveyors -Подпапка для конвееров.viscosity" Густота | | ├──drills -Подпапка для буров.0,5 = вода (относительно вязкая)1 будет что | | ├──environment -то вроде смолы/нефти (очень медленно)5heatCapacity Теплоёмкостьколичества тепла сохраняемого этой жидкостьюПодпапка для текстур пола.0 | | ├──turrets -Подпапка для туррелей.4 — вода (прилично)Всё, что ниже, вероятно, менее плотно и хуже охлаждает | | └──units -Подпапка для заводов юнитов.explosiveness Сила взрыва жидкости при перенагревании │ ├──items - Спрайты предметов.0 — никак1 — ядерная бомбаflameColor Цвет при взрыве жидкости. Используйте только HEX цвета │ ├──mechs - Спрайты мехов.color Цвет жидкости. Используйте только HEX цвета │ ├──units - Спрайты юнитов.effect Эффект │ └──zones - Спрайты карт. Эффекты</small>
=== Мультиязычность ===
*<pre>liquid.lava.description = Очень горячая жидкость.</pre>
=== Звуки ===
=== Спрайт Пуль ===
#Переходим в ModName -> Sprite -> Blocks и создаем папку bullets.
#Кидаем туда спрайт пули. Для примера название у пуль будет pul.png.
*Обязательно нужно создать pul-back.png.
*для pul-back.png можно использовать тот же спрайт от pul.png.
[[Файл:BulletSprite1.jpeg]]
#Заходим в mod.json и смотрим на строку "Name": "turrets". Именно это название нужно запомнить или скопировать.
#переходим к описаниям и добавляем в описания пуль "BulletSprite": "turrets-pul".
*turrets название мода.
*pul название наших пуль в папке.
*[[Файл:BulletSprite2.jpeg]]
== Учим английский ==
Было перемещено [[Учим_английский|сюда]] для уменьшения высоты страницы.