{{Шаблон:Баннер}}{{Шаблон:Дополнить}}<br/>Модификации — это неотъемлемая часть игры. С помощью них можно добавлять новые жидкости, блоки, руды. Модификации в Mindustry состоят из папки или zip-файла, и с файлом mod.json, а также набора спрайтов и файлов .json, определяющих новый контент.'''ANDROID НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ В МОДИФИКАЦИЯХ{{Шаблон:Плашка| title == Скачивание специальной версии ==# Тыкаем Если шаришь по английскому, то интересно будет взглянуть на [https://simonwoodburyforget.github.comio/Anukenmindustry-modding/MindustryBuilds/releases сюдаЭТО.].# Скачиваем Mindustry-BE-Desktop-xxxx.jar, где xxxx — какие-то цифры| text = | img = Hard_it.png# Создаём модификацию или импортируем.}}<br/>
== Импорт модификации ==
Есть два три способа импортировать модификацию.И все они простые<br>
'''1.''' (только PC-версия) Скопируйте и вставьте папку/файл мода в папку mods Mindustry
В Steam это находится в установочном каталоге Mindustry:
steam/steamapps/common/Mindustry/save/mods
Если у вас нет Steam-версии, то путь должен быть следующим:
%appdata%/Mindustry/mods
'''2.1''' Заархивируйте папку с модификацией ('''не''' в отдельную папку, а лишь содержимое)(можете пропустить этот пункт, если мод уже находится в архиве).</br>'''2.21.''' Импортируйте через встроенный файловый менеджер игры:Главное меню→Модификации→Импортировать модификацию. Это не рекомендуется для мододелов, т.к. вам нужно постоянно архивировать в мод.</br>'''3.'''Узнайте адрес к модификации на github и скопируйте имя пользователя+название репозитория.</br>'''3.1.'''Импортируйте через игру:</br>Главное меню→Модификации→Импортировать GitHub модификацию.
== Создание модификации ==
Можно скачать {{Шаблон:Плашка| title = Перед созданием НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуем почитать эту статью >>> [[JSON]]| text = | img = Hard_it.png}}{{Шаблон:Плашка| title = И ещё эту >>> [[httpsGit]]| text = | img = Hard_it.png}}#Переходим в директорию *Для Steam:</br><code>steam/steamapps/common/Mindustry/mods</code>*Для остальных настольных:</br><code>%appdata%/Mindustry/github.commods</code>%appdata%/Prosta4okuaMindustry/empty-mindustry-mod пустую модификацию] или пойти сложным путём.mods# Создаём папку с любым названием модификации. Желательно латиницей. Пусть название модификации будет mmod<code>Modik</code>.# Создаём файл mod.jsonпапки и файлы так же, как и в древе снизу. Если хотителень создавать, то можете дополнить цветамискачать [https://yadi. Содержимое:sk/d/GuWusPK9kXDT-g отсюда]. └── Modik<pre>{ ├── content │ "name": "Напишите сюда название модификации",└── blocks │ └── magma.json │ "author": "Напишите сюда ваш никнейм",└── liquids │ └── lava.json │ "description": "Напишите здесь ваше описание",│──items ├── mod.json ├── sounds │ "version": 1├── pewpew.0mp3}</pre> │ └── pewpew.ogg# Создаём папку content и папку └── sprites. │ └── blocks │ └── liquids=== Создание блока Код ===#Создаём папку blocks в content и sprites'''Подсказки!'''<br>#*В папку mmod/sprites/ кладём названиеблокабольшинстве случаев используется английский для создания модификаций. Если вы не знаете какой-то блок, то можно нажать [[Учим_английский|сюда]]*Прочитайте руководство по синтаксису [[JSON]].*Лучше используйте английский.*Всему нужно тип. Всегда.png#В папке mmodd/sprites/ создаём файл названиеблока**Все блоки, предметы, мехи и т.д. имеют два одинаковых типа. Это name(имя) и description(описание).jsonГде пишем следующее*Регистр важен!Пример:<pre>{"typename": "WallZoloto","namedescription": "Маленькая стенаЗолото (для тех, кто не знает английский)",</pre>==== Блоки ==== "description"Специальная категория: "Оочень маленькая стена</br><code>blocks</code>Было перемещено [[Блоки (Модификации)|сюда]] для уменьшения высоты страницы."}==== Предметы ====Специальная категория:</br> <code>item</precode>'''{| class="wikitable"|-! Переменные !! Значения !! Описание|-| name''' — имя создаваемого|| Произвольная cтрока || Название предмета, которое также будет использоваться для спрайта отображено в mmod/spritesигре.|-'''| description''' — описание создаваемого|| Произвольная cтрока || Описание предмета, будет отображено в игре.|-| color || От #000000 до #FFFFFF || Цвет предмета, в 16 битном диапазоне цветов. [[Цвета|Используйте только HEX цвета.]]|-| hardness || Натуральное число || Жесткость, используется для материалов, добываемых бурами. Будет отображаться если нажать на '''?''' Чем больше число, тем труднее добыть предмет (от 1 до 4)|-| alwaysUnlocked || false или true || При значении true предмет открыт в игребазе данных|-| explosiveness || Вещественное число > 0 || Взрывоопасность предмета|-| flammability || Вещественное число > 0 || Возгораемость предмета|-| radioactivity || Вещественное число > 0 || Радиоактивность. 0 = отсутствует, 1 = чернобыльский эпицентр|-| lowPriority || false или true || Если true, этот элемент имеет самый низкий приоритет для буров.|-| cost || 1 = 1/60 секунды || Скорость строительства блока с использованием этого элемента.|} ==== Описание типов Жидкости ====Специальная категория:<br>Директория:<pre> ├── Modik ├── content │ └── liquids │ └── lava.json</pre><code>liquid</code>
{| class="wikitable sortable"
!Название типа
!Описание типа
!Название подтипа
!Описание подтипа
|-
|rowspan="17"| Floor (поверхность)! Свойство!! Описание !! Примечание
|-
|rowspan="16"temperature| Короче говоря, тайлы| Температура.<br>0. Это песок, глубоководье, трава, камни, споры, пол5 — это комнатная;<br>0 — очень холодная;<br>1 — знойная жара.| speedMultiplier |Скорость при ходьбе на поверхности (только для наземных)
|-
| variants flammability|Указывает на доп. варианты одного и того же блока| Воспламеняемость. </br>'''По умолчаниюДоступные значения:'''[0''';1]<br>0 — полностью воспламеняется;<br>Всё, что выше, может загореться при воздействии тепла</br>Допустимые значения''' от 0 до [неизвестно].5+ — очень легко воспламеняется.
|-
| liquidDropviscosity|Какую жидкость можно добыть насосом| Вязкость (Густота)<br>1 - Вязкая , желеобразная (При проливании жидкости ,она никогда не пропадёт)<br>0.5 - Вода (Пропадает через время)<br>0 - Маскимально жидкая (Моментально пропадает)
|-
| itemDrop heatCapacity |Какой ресурс можно добыть| Теплоёмкость<br>количества тепла сохраняемого этой жидкостью.<br>0.4 — вода (прилично)<br>Всё, что ниже, вероятно, менее плотно и хуже охлаждает.
|-
| isLiquid explosiveness |'''По умолчанию:''' false</br>'''Все значения:| Сила взрыва жидкости при перенагревании.</br>'''true, false'''0 — никак</br>Опционален.1 — ядерная бомба
|-
| status flameColor | | Цвет при взрыве жидкости. || [[Цвета|Используйте только HEX цвета.]]
|-
| statusDuration color || Цвет жидкости. || [[Цвета|Используйте только HEX цвета.]]
| cacheLayer |! Переменные !! Значения !! Описание !! Примечание
|-
| blendGroup type || flying, mech, legs, naval, payload|| Тип юнита || flying - летающий,|mech - ходячий, legs - паук, naval - плавающий, payload - летающий и переносящий блоки/юнитов
|-
| attributes.setname || Произвольная строка || Название юнита || -
|-
| updateEffectdescription || Произвольная строка || Описание юнита || -
|-
|playerUnmineablemaxVelocity || От 0 до ∞ || Оганичение скорости для юнита ||Запретить добычу игроком (true - запретить, false - разрешить)
|-
|fillsTile speed || От 0 до ∞ || Скорость передвижения юнита || -
|-
|OverlayFloorflying |Указывает, какой блок будет налезать на какой. (к примеру пол налезает на песок, песок на камень)| true \ false || Сможет ли не летающий юнит летать || -
|-
|DoubleOverlayFloorhealth |То же самое, что OverlayFloor, только слой разный.| От 0 до ∞ || Здоровье юнита || 1 = 1
|-
|StaticWalldrag |Стены, которые можно ставить только в редакторе.|- От 0 до ∞ |OreBlock|РудаВеличина отклонения юнита | itemDrop |Название вашей руды|-}Для всех последующих типов '''всегда есть следующие типы:'''{| class="wikitable sortable"
|-
! Название подтипа !! Пример использование| engineOffset || От 0 до ∞ || Направление отклонения юнита || -
|-
| name</br>(имя)weaponOffsetY |"name": "Маршрутизатор"</br>"name": "Бур".| От 0 до ∞ || место появления снарядов при выстреле || -
|-
|description</br>(описание)engineSize |"description": "Лучше чем любой другой блок в игре"| От 0 до ∞ || - || -
|-
|size</br>(размер блока)</br>rotatespeed |"size"="2"<br>(будет блок 2х2, создавать прямоугольники низя)</br>"size"="3"</br>(будет блок 3х3)| От 0 до ∞ || Скорость поворота юнита || -
|-
|health</br>baseRotateSpeed || От 0 до ∞ || Скорость поворота ног юнита (прочность блокаесле наземный)|'''По умолчанию:'''60.</br>"health": "30"| -
|-
|requirements</br>(то что нужно для создания блока)range или attackLength |Также не забудьте нажаться [https://petruchio.org.ru/wiki/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8&action=submit#.D0.A3.D1.87.D0.B8.D0.BC_.D0.B0.D0.BD.D0.B3.D0.BB.D0.B8.D0.B9.D1.81.D0.BA.D0.B8.D0.B9 сюда].<pre> "requirements": [ { "item": "lead", "amount": 50 }, { "item": "copper", "amount": 80 }, { "item": "silicon", "amount": 20 } ],</pre>| От 0 до ∞ || Дальность обнаружения юнитом врагов || -
|-
|research</br>(что нужно исследовать</br>для открытия этого блок</br>в тех. древе)hitsize || От 0 до ∞ || - ||"research": "copper-wall"</br>Только блоки. Предметы нельзя.
|-
|consume</br>(что нужно для работы)hitsizeTile |<pre"consumes": { "power": 2.| От 0, "item": "metaglass" }</pre>до ∞ || - |}Названия типа должно всегда быть с большой буквы. Шаблон для типа Router:"type": "Router"{| class="wikitable sortable"-
|-
! Название типа !! Название подтипа !! Пример использование & описание| shootCone || От 0 до ∞ || Разброс оружия юнита || -
|-
|colspanmass || От 0 до ∞ || Влияет на силу отталкивания юнита или от юнита || 1 =3|Router</br>'''Примеры:''' Маршрутизатор, распределитель.1
|-
|Sorter</br>(сортировщик)targetAir |size|'''НЕЛЬЗЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ'''true \ false || Сможет ли юнит стрелять по воздушным целям || -
|-
|overflow-gate</br>(избыточный затвор)rotateWeapon || true \ false || Будет ли у юнита поварачиватся оружие |size|'''НЕЛЬЗЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ'''-
|-
|rowspan="2"retreatPercent |Junction</br>(перекрёсток)|sizeОт 0 до ∞ |'''НЕЛЬЗЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ'''| - || -
|-
|capacity</br>(колitemCapacity || От 0 до ∞ || Размер внутреннего хранилища юнита || -во хранимых предметов)|"capacity": "20"
|-
|rowspan=toMine || "1-ore, 2-ore"|Conveyor</br>(конвейер)|speed</br>(скорость)Фильтр предметов для добычи |"speed": 0.01</br>0.01 это примерно | Есле 1.5 блока руда то указывается сразу за переменной, От 2 до ∞ в секунду.массиве
|-
|sizebuildPower |'''НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ'''| От 0 до ∞ || Скорость постройки блоков юнитом || -
|-
|rowspan="2"Weapon |ArmoredConveyor</br>(бронированный конвейер)|speed</br>(скорость)weapon |"speed": 0.01| Оружие юнита || -
|-
|sizeimmunities |'''НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ'''| - || Имунитеты || -
|-
|rowspan=deathSound || "41.ogg"|BufferedItemBridge| Звук смерти || -|} пример кода со всеми переменными(не советую так делать)</brpre>(мостовой конвейер{ "type": "flyingUnit", "name": "Chrome Wraith", "description": "Generally annoying and flashy.", "maxVelocity": 10, "speed": 0.5, "drag": 10,< //br> который хранит предметы)заставляет юнита лететь боком "flying": true, "health": 90, "engineOffset": 5.5,| "range": 160, "weaponOffsetY": 7, // отдалило орудия вперёд от юнита "engineSize": 5, // увеличивает размер огонька с зади "rotateSpeed": 16, "baseRotateSpeed": 16, "shootCone": 16, "mass": 1500, "targetAir": true, "rotateWeapon": true, "retreatPercent": 100, "itemCapacity": 100, "tomine": "copper-ore" "buildPower": 80, "deathSound": "swings.ogg", "weapon": { "name": "chrome-blaster", "length": 1.5, "damage":45, "reload": 10, "alternate": true, "bullet": "lightning" }}</brpre>(дальность соединения) ====Патроны====Используется в Туррелях{|class="rangewikitable sortable"=4
|-
|speed</br>(скорость)|"speed": 70!Свойство !! Описание !! Примечания
|-
|bufferCapacity</br>(вместимость конвейера)type|| Добавляет пули определенные свойства || BasicBulletType, MissileBulletType, ArtilleryBulletType, FlakBulletType,BombBulletType,LiquidBulletType |-|"bufferCapacity": 70speed|| Скорость снаряда || Вещественное число
|-
|sizedamage|'''НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ'''| Урон || Вещественное число
|-
|rowspan="3"bulletWidth|ItemBridge</br>(фазовый конвейер)|range</br>(дальность соединения)Ширина снаряда|"range"=4| Вещественное число
|-
|speed</br>(скорость)bulletHeight|"speed": 70| Длина снаряда|| Вещественное число
|-
|sizeshootEffect|'''НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ'''| Эффект выстрела|| Название эффекта
|-
|OverflowGatesmokeEffect|size|'''НЕЛЬЗЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ'''Эффект после выстрела || Название эффекта
|-
|rowspan="4"ammoMultiplier|MassDriver</br>(электромагн. катапульта)|itemCapacity</br>(вместимость катапульты)Кол-во снарядов |"itemCapacity": 120| Вещественное число
|-
|reloadTime</br>(время перезарядки)splashDamageRadius|"reloadTime"=200| Радиус Взрыва||Вещественное число
|-
|sizesplashDamage|'''НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ'''| Урон От взрыва||Вещественное число
|-
|range</br>(радиус или диаметр)bulletSprite|| Текстура Пули||ModName-SpriteName
|}
Пример
<pre>
"Патрон": {
"speed": 3.5,
"damage": 19,
"bulletWidth": 7,
"bulletHeight": 9,
"shootEffect": "shootSmall",
"smokeEffect": "shootSmallSmoke",
"ammoMultiplier": 1.0,
"splashDamageRadius": 20,
"splashDamage":10
}
</pre>
=== Создание зоны ===Помните, что mmod — корневая папка.Для того чтобы создать зону нужны следующие папки(если папок нет, то создайте, лол):#mmod/sprites/zones#mmod/maps#mmod/content/zonesВ mmod/content/zones создаём файл с названием зоны.json. Название зоны, к примеру — zonename. Итоговый файл — zonename.json==== Код Турели====Кладём в папку mmodСпециальная категория:<code>turret</maps карту с названием названиемода-названиезоны.msav. Например, mmod-zonename.Название карты в игре может быть любым.Теперь приступим к редактированию файла zonenamecode>.json
{| class="wikitable sortable"
!Подтип
!Описание
!Примеры
|-
! Свойство!! Описание !! Примечание|-|name|| Имя турели.|| |Название вашей зоны.-|Земля, Юпитерdescription|| Описание турели.||
|-
|descriptiontargetAir|Описание вашей зоны|Когда-то здесь была развитая цивилизация. Но потом пришла армия огня.Турель стреляет по воздушным юнитам.|| True или False.
|-
|loadouttargetGround |Определяет размер и вместимость вашего ядра| Турель стреляет по наземным юнитам.|По умолчанию cтандартное ядро "Осколок" 3x3, не указывайте этот тип. </br>Ядро "Штаб" 4х4 — "basicFoundation"</br>Ядро "Атом" 5x5 — "basicNucleus"</br>'''Пример:'''</br>"loadout": "basicFoundation"</br>'''Примечание.'''Стандартное ядро можно не указывать| True или False.
|conditionWaveoutlineIcon||обводка||true или false (по умолчанию true)|Определяет количество волн врагов, которое нужно уничтожить, для разблокировки выгрузки.|Это должно быть число.</br>'''Пример:'''</br>"conditionWave": 10
|-
|launchPeriodinaccuracy || Разброс.|Определяет на каких волнах(число волн должно быть кратно заданому числу) будет разрешён запуск|'''Пример:'''</br>"launchPeriod": 10,
|-
|requirementsreload |Определяет что нужно сделать для разблокировки зоны| Перезарядка.|Есть два типа условий для разблокировки.</br>'''1.''' Достичь в какой-то зоне определённой волны.'''Пример:'''<pre> { "type": "ZoneWave", "zone": "saltFlats", "wave": 40 }</pre>'''Примечание.'''</br>'''НЕ ИЗМЕНЯЙТЕ ZoneWave'''</br></br>'''2.''' Разблокировать какой-то блок. </br>'''Пример:''' { "type": "Unlock", "block": "thermal-pump" }</br>Комбинирование двух типов.<pre> "requirements": [ { "type": "ZoneWave", "zone": "groundZero", "wave": 40 }, { "type": "Unlock", "block": "kiln", }, { "type": "Unlock", "block": "solar-panel" } ],</pre>|
|-
|resourcesshootCone |Какие ресурсы есть на карте| Используется для взрывателя,конусность выстрела. Рекомендуются только руды.|'''Пример:'''</br>"resources": ["copper", "lead", "coal", "sand"]|
|-
|rotateSpeed || Скорость поворота турели. ||
|-
|shoots || Выстрелов за раз. ||
|-
|range || Дальность полёта пули. ||
|}
Пример файла namezone.jsonВот пример энергетической турели:
<pre>{
"type": "ChargeTurret", "name": "namezoneИмя турели", "description": "Salt and silver lie here.Описание турели", "loadouthealth": "basicFoundationздоровье", "startingItemssize": ["размер", { "itemreload": "copperперезарядка", "amountrange": 200}"дальность обзора", { "itemchargeTime": "leadВремя зарядки", "amountchargeMaxDelay": 300}"задержка", ] "chargeEffects": кол-во энергии на выстрел,1 еденичка=60 энергии "conditionWavecooldown": 10"остывание", "launchPeriodrecoil": 10"отдача", "requirementspowerUse": ["энергопотребление" { "typeshootShake": "ZoneWaveтряска экрана", "zoneshootEffect": "groundZeroЭффект выстрела", "wavesmokeEffect": 40 }"Эффект дыма", { "typechargeEffect": "UnlockЭффект зарядки", "blockchargeBeginEffect": эффект начала зарядки "kilnshootType": "Тип выстрела lancerLaser/meltdownLaser/arc" } { "typeinaccuracy": "UnlockРазброс", "blockrotatespeed": "solar-panelСкорость вращения", } "requirements": [ ]{ "item": "copper", "amount": 100}, //то из чего будет создоваться турель { "item": "resourceslead", "amount": [100} //вместо "copper", и "lead"можно подставить другие предметы, но только в "coal" ], "category": "turret" "shootSound": "laser" "research"sand: "duo"]}</pre> ==== Спрайты Оружие ====#В папку mmodИспользуется в юнитах и мехах.Указывается как переменная <code> weapon </sprite/zones добавляем файл namezonecode>.pngВозможные свойства:{| class="wikitable"|-! Свойства !! Значения !! Описание !! примечание|-| name || произвольная строка || Название оружия|-| length || От 0 до ∞|| -|-| width || От 0 до ∞|| -|-| reload || От 0 до ∞ || Скорость перезарядки|-| range || От 0 до ∞ || Дальность выстрела|-| alternate || True \ False || Присутствие или отсутствие альтернативного огня|-| bullet || См. Это Пули || Пуля, которой стреляет оружие || может иметь дополнительные параметры|-| shots || От 1 до ∞ || Определяет сколько будет отображаться как превью в выборе зонвыпущено пулей за выстрел || может быть указан второй раз после след. параметра|-| shotDelay || От 0 до ∞ || Время перерыва между выстрелами|-| shotCone || От 0 до ∞ || Разброс|-| recoil || От 0 до ∞ || Отдача от выстрела|-| ejectEffect || См. Эффекты || Эффект от выстрела|-| spacing || От 0 до ∞ || -|-| inaccuracy || От 0 до ∞ || Неаккуратность выстрела|-| velocityRnd || От 0 до ∞ || -|-| shootSound || "1.ogg" || Звук выстрела|-| ignoreRotation || True \ False || -|-| shake || От 0 до ∞ || -|} === Предметы ==Пули =====используется в оружии для юнитов\мехов Нужны следующие папкиВиды пуль (если нет ихчто то может не работать) //Артиллерия artilleryDense, artilleryPlastic, то создатьartilleryPlasticFrag, artilleryHoming, artilleryIncendiary, artilleryExplosive, artilleryUnit, лол //flak (?):#mmod flakScrap, flakLead, flakPlastic, flakExplosive, flakSurge, flakGlass, glassFrag, //Ракеты missileExplosive, missileIncendiary, missileSurge, missileJavelin, missileSwarm, missileRevenant, //Стандартные standardCopper, standardDense, standardThorium, standardHoming, standardIncendiary, standardMechSmall, standardGlaive, standardDenseBig, standardThoriumBig, standardIncendiaryBig, /sprites/itemsЭлектрические lancerLaser, meltdownLaser, lightning, arc, damageLightning, #mmod /maps/Водяные#mmod waterShot, cryoShot, slagShot, oilShot, /content/itemsБомбы bombExplosive, bombIncendiary, bombOil;Пусть название предмета будет itemname.==== mmod/content/items/itemname.json Эффекты ===={| class="wikitable sortable"|-! Эффект !! Описание|-| none || отсутствует|-| placeblock || Эффект блока|-| breakblock || Эффект уничтожения блока|-| smoke || Эффект дыма|-| spawn || Эффект спавна|-| tapblock || эффект нажатия на блок|-| vtolhover || Эффект вертикального взлёта|-| unitdrop || Эффект падения юнита|-| unitpickup || Эффект взлёта юнита|-| unitland || Эффект посадки юнита|-| pickup || Эффект поднятия|-| healwave || Эффект регенириющий волны|-| heal || Эффект регенерации|-| landshock || -|-| reactorsmoke || Эффект дыма реактора|-| nuclearsmoke || Эффект ядерного дыма|-| redgeneratespark || Эффект красной сгенериваной искры|-| fuelburn || Эффект горения топлива|-| plasticburn || Эффект горения пластика|-| pulverize || Эффект измельчения|-| pulverizeRed || Разновидность эффекта измельчения|-| pulverizeRedder || Разновидность эффекта измельчения|-| pulverizeSmall || Разновидность эффекта измельчения|-| pulverizeMedium || Разновидность эффекта измельчения|-| purify || Эффект очищения|-| purifyoil || Эффект очищения нефти|-| purifystone|| Эффект очищения камня|-| generate|| -|-| mine || Эффект бурения|-| mineBig || Эффект бурения среднего бура|-| mineHuge || Эффект бурения большого бура|-| smelt || Эффект плавки|-| teleportActivate || Эффект активного телепорта|-| teleport || Эффект телепортации|-| teleportOut || Эффект телепортирования|-| ripple || Эффект ряби, пульсации|-| bubble|| Эффект пузыря|-| launch || Эффект запуска|-| healBlock || Эффект лечебного блока|-| healBlockFull || -|-| healWaveMend || Эффект лечебной волны c починкой (?)|-| overdriveWave || Эффект ускоряющей волны|-| overdriveBlockFull || -|-| shieldBreak || Эффект уничтожения щита|-| hitBulletSmall || Эффект попадания маленький|-| hitFuse || Эффект загорания выстрелом|-| hitBulletBig || Эффект попадение большой пулей|-| hitFlameSmall || Эффект попадения маленьким огнём|-| hitLiquid || Эффект выстрела жидкостью|-| hitLaser || Эффект выстрела лазером|-| hitLancer || Эффект выстрела лансером|-| hitMeltdown || Эффект выстрела испепелителем|-| despawn || -|-| flakExplosion || Эффект взрыва зенитного огня|-| blastExplosion || -|-| plasticExplosion || Эффект взрыва пластика|-| artilleryTrail || Эффект артилерийского хвоста (?)|-| incendTrail || Эффект хвоста зажигательного снаряда|-| missileTrail || Хвост ракеты|-| absorb || Эффект впитывания|-| flakExplosionBig || Взрыв большого зенитного огня|-| plasticExplosionFlak || -|-| burning || Эффект горения|-| fire || Эффект огня|-| fireSmoke || Эффект дыма от огня|-| steam || Эффект тумана или пара|-| fireballsmoke || Эффект дыма огненого шара|-| ballfire || Эффект шара огня|-| freezing || Эффект заморозки|-| melting || Эффект плавления|-| wet || Эффект намокания|-| oily || Эффект нефти|-| overdriven || -|-| dropItem || Эффект выбрасывания предмета|-| shockwave || Эффект ударной волны|-| bigShockwave || Эффект большой ударной волны|-| nuclearShockwave || Эффект взрывной волны от ядерного взрыва|-| explosion || Эффект взрыва|-| blockExplosion || Эффект взрыва блока|-| blockExplosionSmoke || Эффект дыма после взрыва блока|-| shootSmall || Эффект маленького выстрела|-| shootHeal || Эффект регенерирующего взрыва|-| shootSmallSmoke || -|-| shootBig || -|-| shootBig2 || -|-| shootBigSmoke || -|-| shootBigSmoke2 || -|-| shootSmallFlame || -|-| shootPyraFlame || -|-| shootLiquid || -|-| shellEjectSmall || -|-| shellEjectMedium || -|-| shellEjectBig || -|-| lancerLaserShoot || -|-| lancerLaserShootSmoke || -|-| lancerLaserCharge || -|-| lancerLaserChargeBegin || -|-| lightningCharge || -|-| lightningShoot || Эффект выстрела молнией
|-
! Название !! Описание !! Пример использования| unitSpawn || Эффект спавна юнита
|-
| type spawnShockwave || тип || "type": "material"</br>Может быть использован для построения блоков. Только материалы принимаются в ядро.</br>"type": "resource"</br>Не используется ни для чего, кроме крафта внутри блоков.-
|-
| name magmasmoke || Название предмета || "name": "Серебро"-
|-
|descriptionimpactShockwave || Описание || "description": "Редкий ресурс."-
| cost padlaunch || базовая стоимость материала этого изделия, используемая для расчета времени размещения <br/>1 стоимость = 1 тик добавлена к времени сборки || "cost": 3</br>"cost": 5-
|-
|alwaysUnlockedcommandSend ||Если true, то всегда разблокировано.||"alwaysUnlocked ": true</br>"alwaysUnlocked ": false-
|-
|color coreLand || цвет ||[[Цвета|Используйте только HEX цвета.]]Эффект падения ядра
|}
=== Жидкости ===Примеры жидкостей:*Вода*Криогенная жидкость*Нефть==== Код Статус эффекты ====#Создаём папку liquids в mmod/content.#В папке mmod/content/liquid создаём, например, файл liquidname.json'''Обратите внимание''', что тип не нужно указывать, т.к. была создана папка.Статус эффекты накладываются на некоторый объект на определенное время
{| class="wikitable sortable"
|-
! Название Свойство!! Описание !! Пример использованияПримечание|-|none|| Нет эффекта.|| - |-|burning|| Эффект горения.|| Наносит урон в течение времени |-|freezing|| Эффект заморозки.|| Замедляет объект и уменьшает его броню|-|wet|| Эффект промокания.|| Делает объект уязвимым к электрическому урону|-|melting|| Эффект плавления.|| Наносит урон в течение времени и замедляет объект
|-
| name tarred|| Название жидкостиЭффект дегтя.|| "name": "Лава"Замедляет объект и делает его уязвимым к огненному урону
|-
| descriptionoverdrived|| Описание Эффект ускорения.|| "description": "Очень горячая жидкость."Увеличивает скорость объекта и наносимый им урон
|-
| temperatureshielded|| Температура</br>0Эффект защиты.5 это комнатная,</br>0 очень холодная,</br>1 знойная жара|| "temperature": 0.5Увеличивает броню объекта в 3 раза
|-
|flammabilityboss|| Воспламеняемость</br>0-1</br>0 полностью воспламеняется</br>все, что выше, может загореться при воздействии тепла</br> 0,5+ очень легко воспламеняетсяЭффект босса.|| "flammability": 0.5Увеличивает броню объекта и его урон в 3 раза
|-
|viscosity shocked|| Густота</br> 0,5 Эффект шока.|| -|-|corroded|| Эффект коррозии.|| Наносит небольшой урон|} = вода (== Спрайты ===При добавлении название согласовывается с .json файлом. Игра поддерживает только спрайты с разрешением .png . Таблица размеров спрайта относительно вязкая)</br> 1 будет что-то вроде смолы/нефти (очень медленно)|размера блока.{| class="viscositywikitable": 0.5
|-
|heatCapacity || Теплоёмкость</br>сколько тепла может хранить эта жидкость</br> 0,4 = вода (прилично), всё, что ниже, вероятно, менее плотно и плохо охлаждает|| "heatCapacity": 1! Спрайт !! Блок
|-
|explosiveness 32 х 32 || Как сильно взрывается эта жидкость при нагревании</br> 0 = никак</br>1 = ядерная бомба || "explosiveness": х 1
|-
|flameColor 64 х 64 || Цвет при взрыве жидкости || [[Цвета|Используйте только HEX цвета.]]2 х 2
|-
|color 96 х 96 || Цвет жидкости || [[Цвета|Используйте только HEX цвета.]]3 х 3
|-
|effect 128 х 128 || эффект || Если здесь есть эта надпись, то срочно упоминайте простачка.4 х 4
|}
Пример:При рисовке юнитов и мехов допускается свободный размер изображения, который будет определять его размер Расположение спрайтов в моде<presmall>{ "name": "Molten Silver" Modik └── content ├── sprites │ ├──blocks - Спрайты блоков,все текстуры для которых нет подпапок складываюстся сюда. | | ├──conveyors -Подпапка для конвееров. | | ├──drills -Подпапка для буров. "description": "Imagine silver | | ├──environment -Подпапка для текстур пола. | | ├──turrets -Подпапка для туррелей. | | └──units -Подпапка для заводов юнитов. │ ├──items - Спрайты предметов. │ ├──mechs - Спрайты мехов. │ ├──units - Спрайты юнитов. │ └──zones - Спрайты карт.</small> === Мультиязычность ===Наверное, but not solid at allсамое простое для добавления.#Узнаём специальную категорию созданной вами вещью. Специальная категорию можно узнать в разделе Код. Ниже приведено обрезанное древо.", "temperature": 0<pre>└── Modik ├── bundles │ └── bundle.9,properties "viscosity": 0│ └── bundle_ru.properties</pre>#Создаём в папке <code>Modik/bundles</code> файл(если вы не создали ранее).*Если хотите добавить строки для английского, то выберите файл <code>bundle.8properties</code>*Если хотите добавить строки для русского,то выберите файл <code>bundle_ru.properties</code> "effect"#Добавляем строку: "melting"</br>СпециальнаяКатегория.НазваниеВещи.name(имя)/description(описание)= <Вставить текст></br>'''Пример.'''Например,я хочу добавить для жидкости <code>lava</code> название и описание другое на русском. "color"#Переходии в файл <code>bundle_ru.properties</code>#Пишем следующее: "a4a2bd"}* <pre>liquid.lava.name = Лава</pre>*Нажимаю <code>Enter</code>*<pre>liquid.lava.description = Очень горячая жидкость.</pre>=== Звуки ===== Спрайты=Спрайт Пуль ===Нет, так как указывается #Переходим в ModName -> Sprite -> Blocks и создаем папку bullets.#Кидаем туда спрайт пули. Для примера название у пуль будет pul.png.*Обязательно нужно создать pul-back.png.*для pul-back.png можно использовать тот же спрайт от pul.png.[[Файл:BulletSprite1.jpeg]]#Заходим в mod.json и смотрим на строку "Name": "turrets". Именно это название нужно запомнить или скопировать.#переходим к описаниям и добавляем в описания пуль "BulletSprite": "turrets-pul".*turrets название мода.*pul название наших пуль в типе colorпапке.*[[Файл:BulletSprite2.jpeg]]