{{Шаблон:Баннер}}{{Шаблон:Дополнить}}<br/>Модификации — это неотъемлемая часть игры. С помощью них можно добавлять новые жидкости, блоки, руды. Модификации в Mindustry состоят из папки или zip-файла, и с файлом mod.json, а также набора спрайтов и файлов .json, определяющих новый контент.'''ANDROID НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ В МОДИФИКАЦИЯХ{{Шаблон:Плашка| title == Скачивание специальной версии ==# Тыкаем Если шаришь по английскому, то интересно будет взглянуть на [https://simonwoodburyforget.github.comio/Anukenmindustry-modding/MindustryBuilds/releases сюдаЭТО.].# Скачиваем Mindustry-BE-Desktop-xxxx.jar, где xxxx — какие-то цифры| text = | img = Hard_it.png# Создаём модификацию или импортируем.}}<br/>
== Импорт модификации ==
Есть два три способа импортировать модификацию.И все они простые<br>
'''1.''' (только PC-версия) Скопируйте и вставьте папку/файл мода в папку mods Mindustry
В Steam это находится в установочном каталоге Mindustry:
steam/steamapps/common/Mindustry/save/mods
Если у вас нет Steam-версии, то путь должен быть следующим:
%appdata%/Mindustry/mods
'''2.1''' Заархивируйте папку с модификацией ('''не''' в отдельную папку, а лишь содержимое)(можете пропустить этот пункт, если мод уже находится в архиве).</br>'''2.21.''' Импортируйте через встроенный файловый менеджер игры:Главное меню→Модификации→Импортировать модификацию. Это не рекомендуется для мододелов, т.к. вам нужно постоянно архивировать в мод.</br>'''3.'''Узнайте адрес к модификации на github и скопируйте имя пользователя+название репозитория.</br>'''3.1.'''Импортируйте через игру:</br>Главное меню→Модификации→Импортировать GitHub модификацию.
== Создание модификации ==
Можно скачать {{Шаблон:Плашка| title = Перед созданием НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуем почитать эту статью >>> [[JSON]]| text = | img = Hard_it.png}}{{Шаблон:Плашка| title = И ещё эту >>> [[httpsGit]]| text = | img = Hard_it.png}}#Переходим в директорию *Для Steam:</br><code>steam/steamapps/common/Mindustry/mods</code>*Для остальных настольных:</br><code>%appdata%/Mindustry/github.commods</code>%appdata%/Prosta4okuaMindustry/empty-mindustry-mod пустую модификацию] или пойти сложным путём.mods# Создаём папку с любым названием модификации. Желательно латиницей. Пусть название модификации будет mmod<code>Modik</code>.# Создаём файл mod.jsonпапки и файлы так же, как и в древе снизу. Если хотителень создавать, то можете дополнить цветамискачать [https://yadi. Содержимое:sk/d/GuWusPK9kXDT-g отсюда]. └── Modik<pre>{ ├── content │ "name": "Напишите сюда название модификации",└── blocks │ └── magma.json │ "author": "Напишите сюда ваш никнейм",└── liquids │ └── lava.json │ "description": "Напишите здесь ваше описание",│──items ├── mod.json ├── sounds │ "version": 1├── pewpew.0mp3}</pre> │ └── pewpew.ogg# Создаём папку content и папку └── sprites. │ └── blocks │ └── liquids=== Создание блока Код ===#Создаём папку blocks в content и sprites'''Подсказки!'''<br>#*В папку mmod/sprites/ кладём названиеблокабольшинстве случаев используется английский для создания модификаций. Если вы не знаете какой-то блок, то можно нажать [[Учим_английский|сюда]]*Прочитайте руководство по синтаксису [[JSON]].*Лучше используйте английский.*Всему нужно тип. Всегда.png#В папке mmodd/sprites/ создаём файл названиеблока**Все блоки, предметы, мехи и т.д. имеют два одинаковых типа. Это name(имя) и description(описание).jsonГде пишем следующее*Регистр важен!Пример:<pre>{"typename": "WallZoloto","namedescription": "Маленькая стенаЗолото (для тех, кто не знает английский)",</pre>==== Блоки ==== "description"Специальная категория: "Оочень маленькая стена</br><code>blocks</code>Было перемещено [[Блоки (Модификации)|сюда]] для уменьшения высоты страницы."}==== Предметы ====Специальная категория:</br> <code>item</precode>'''{| class="wikitable"|-! Переменные !! Значения !! Описание|-| name''' — имя создаваемого|| Произвольная cтрока || Название предмета, которое также будет использоваться для спрайта отображено в mmod/spritesигре.|-'''| description''' — описание создаваемого|| Произвольная cтрока || Описание предмета, будет отображено в игре.|-| color || От #000000 до #FFFFFF || Цвет предмета, в 16 битном диапазоне цветов. [[Цвета|Используйте только HEX цвета.]]|-| hardness || Натуральное число || Жесткость, используется для материалов, добываемых бурами. Будет отображаться если нажать на '''?''' Чем больше число, тем труднее добыть предмет (от 1 до 4)|-| alwaysUnlocked || false или true || При значении true предмет открыт в игребазе данных|-| explosiveness || Вещественное число > 0 || Взрывоопасность предмета|-| flammability || Вещественное число > 0 || Возгораемость предмета|-| radioactivity || Вещественное число > 0 || Радиоактивность. 0 = отсутствует, 1 = чернобыльский эпицентр|-| lowPriority || false или true || Если true, этот элемент имеет самый низкий приоритет для буров.|-| cost || 1 = 1/60 секунды || Скорость строительства блока с использованием этого элемента.|} ==== Описание типов Жидкости ====Специальная категория:<br>Директория:<pre> ├── Modik ├── content │ └── liquids │ └── lava.json</pre><code>liquid</code>
{| class="wikitable sortable"
!Название типа
!Описание типа
!Название подтипа
!Описание подтипа
|-
|rowspan="17"| Floor (поверхность)! Свойство!! Описание !! Примечание
|-
|rowspan="16"temperature| Короче говоря, тайлы| Температура.<br>0. Это песок, глубоководье, трава, камни, споры, пол5 — это комнатная;<br>0 — очень холодная;<br>1 — знойная жара.| speedMultiplier |Скорость при ходьбе на поверхности (только для наземных)
|-
| variants flammability|Указывает на доп. варианты одного и того же блока| Воспламеняемость. </br>'''По умолчаниюДоступные значения:'''[0''';1]<br>0 — полностью воспламеняется;<br>Всё, что выше, может загореться при воздействии тепла</br>Допустимые значения''' от 0 до [неизвестно].5+ — очень легко воспламеняется.
|-
| liquidDropviscosity|Какую жидкость можно добыть насосом| Вязкость (Густота)<br>1 - Вязкая , желеобразная (При проливании жидкости ,она никогда не пропадёт)<br>0.5 - Вода (Пропадает через время)<br>0 - Маскимально жидкая (Моментально пропадает)
|-
| itemDrop heatCapacity |Какой ресурс можно добыть| Теплоёмкость<br>количества тепла сохраняемого этой жидкостью.<br>0.4 — вода (прилично)<br>Всё, что ниже, вероятно, менее плотно и хуже охлаждает.
|-
| isLiquid explosiveness |'''По умолчанию:''' false</br>'''Все значения:| Сила взрыва жидкости при перенагревании.</br>'''true, false'''0 — никак</br>Опционален.1 — ядерная бомба
|-
| status flameColor | | Цвет при взрыве жидкости. || [[Цвета|Используйте только HEX цвета.]]
|-
| statusDuration color || Цвет жидкости. || [[Цвета|Используйте только HEX цвета.]]
|-
| drownTime effect || Эффект. || [[Эффекты]]|} ==== Единицы (юниты) ===={| class="wikitable"|-! Переменные !! Значения !! Описание !! Примечание
|-
| cacheLayer type || flying, mech, legs, naval, payload|| Тип юнита || flying - летающий,|mech - ходячий, legs - паук, naval - плавающий, payload - летающий и переносящий блоки/юнитов
|-
| blendGroup name || Произвольная строка || Название юнита || -
|-
| attributes.setdescription || Произвольная строка || Описание юнита || -
|-
| updateEffectmaxVelocity || От 0 до ∞ || Оганичение скорости для юнита || -
|-
|playerUnmineablespeed || От 0 до ∞ || Скорость передвижения юнита ||Запретить добычу игроком (true - запретить, false - разрешить)
|-
|fillsTile flying || true \ false || Сможет ли не летающий юнит летать || -
|-
|OverlayFloorhealth |Указывает, какой блок будет налезать на какой. (к примеру пол налезает на песок, песок на камень)| От 0 до ∞ || Здоровье юнита || 1 = 1
|-
|DoubleOverlayFloordrag |То же самое, что OverlayFloor, только слой разный.| От 0 до ∞ || Величина отклонения юнита || -
|-
|StaticWallengineOffset || От 0 до ∞ || Направление отклонения юнита || -|-| weaponOffsetY || От 0 до ∞ || место появления снарядов при выстреле || -|-| engineSize || От 0 до ∞ || - || -|-| rotatespeed || От 0 до ∞ || Скорость поворота юнита || -|-| baseRotateSpeed || От 0 до ∞ || Скорость поворота ног юнита (есле наземный) || -|-| range или attackLength || От 0 до ∞ || Дальность обнаружения юнитом врагов || -|-| hitsize || От 0 до ∞ || - || -|-| hitsizeTile || От 0 до ∞ || - || -|-| shootCone || От 0 до ∞ || Разброс оружия юнита || -|-|Стеныmass || От 0 до ∞ || Влияет на силу отталкивания юнита или от юнита || 1 = 1|-| targetAir || true \ false || Сможет ли юнит стрелять по воздушным целям || -|-| rotateWeapon || true \ false || Будет ли у юнита поварачиватся оружие || -|-| retreatPercent || От 0 до ∞ || - || -|-| itemCapacity || От 0 до ∞ || Размер внутреннего хранилища юнита || -|-| toMine || "1-ore, 2-ore" || Фильтр предметов для добычи || Есле 1 руда то указывается сразу за переменной, которые можно ставить только От 2 до ∞ в редакторе.массиве|- |OreBlockbuildPower || От 0 до ∞ || Скорость постройки блоков юнитом || -|Руда-| itemDrop Weapon || weapon || Оружие юнита || -|-|Название вашей рудыimmunities || - || Имунитеты || -|-| deathSound || "1.ogg" || Звук смерти || -|}Для всех последующих типов '''всегда есть следующие типыпример кода со всеми переменными(не советую так делать)<pre>{ "type": "flyingUnit", "name": "Chrome Wraith", "description": "Generally annoying and flashy.", "maxVelocity": 10, "speed": 0.5, "drag": 10, // заставляет юнита лететь боком "flying": true, "health": 90, "engineOffset": 5.5, "range": 160, "weaponOffsetY": 7, // отдалило орудия вперёд от юнита "engineSize": 5, // увеличивает размер огонька с зади "rotateSpeed": 16, "baseRotateSpeed": 16, "shootCone": 16, "mass": 1500, "targetAir": true, "rotateWeapon": true, "retreatPercent": 100, "itemCapacity": 100, "tomine": "copper-ore" "buildPower": 80, "deathSound":'''"swings.ogg", "weapon": { "name": "chrome-blaster", "length": 1.5, "damage":45, "reload": 10, "alternate": true, "bullet": "lightning" }}</pre> ====Патроны====Используется в Туррелях{| class="wikitable sortable"|-!Свойство !! Описание !! Примечания|-|type|| Добавляет пули определенные свойства || BasicBulletType, MissileBulletType, ArtilleryBulletType, FlakBulletType,BombBulletType,LiquidBulletType |-|speed|| Скорость снаряда || Вещественное число |-|damage|| Урон || Вещественное число
|-
! Название подтипа !! Пример использование|bulletWidth|| Ширина снаряда|| Вещественное число
|-
| name</br>(имя)bulletHeight|"name": "Маршрутизатор"</br>"name": "Бур".| Длина снаряда|| Вещественное число
|-
|description</br>(описание)shootEffect|"description": "Лучше чем любой другой блок в игре"| Эффект выстрела|| Название эффекта
|-
|size</br>(размер блока)</br>smokeEffect|"size"="2"<br>(будет блок 2х2, создавать прямоугольники низя)</br>"size"="3"</br>(будет блок 3х3)| Эффект после выстрела || Название эффекта
|-
|health</br>(прочность блока)ammoMultiplier|'''По умолчанию:'''60.</br>"health": "30"| Кол-во снарядов || Вещественное число
|-
|requirements</br>(то что нужно для создания блока)splashDamageRadius|Также не забудьте нажаться [https://petruchio.org.ru/wiki/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8&action=submit#.D0.A3.D1.87.D0.B8.D0.BC_.D0.B0.D0.BD.D0.B3.D0.BB.D0.B8.D0.B9.D1.81.D0.BA.D0.B8.D0.B9 сюда].<pre> "requirements": [ { "item": "lead", "amount": 50 }, { "item": "copper", "amount": 80 }, { "item": "silicon", "amount": 20 } ],</pre>| Радиус Взрыва||Вещественное число
|-
|research</br>(что нужно исследовать</br>для открытия этого блок</br>в тех. древе)splashDamage|"research": "copper-wall"</br>Только блоки. Предметы нельзя.| Урон От взрыва||Вещественное число
|-
|consume</br>(что нужно для работы)bulletSprite|<pre"consumes": { "power": 2.0, "item": "metaglass" }</pre>| Текстура Пули||ModName-SpriteName
|}
Названия типа должно всегда быть с большой буквыПример <pre>"Патрон": { "speed": 3. Шаблон для типа Router5, "damage": 19, "bulletWidth": 7, "bulletHeight": 9, "shootEffect": "shootSmall", "smokeEffect":"shootSmallSmoke", "typeammoMultiplier": 1.0, "RoutersplashDamageRadius": 20, "splashDamage":10}</pre> ====Турели====Специальная категория:<code>turret</code>.
{| class="wikitable sortable"
|-
! Название типа Свойство!! Название подтипа Описание !! Пример использование & описаниеПримечание
|-
|colspan=3name|Router</br>'''Примеры:''' Маршрутизатор, распределитель| Имя турели.||
|-
|Sorter</br>(сортировщик)description|| Описание турели.|size|'''НЕЛЬЗЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ'''
|-
|overflow-gate</br>(избыточный затвор)targetAir|size|'''НЕЛЬЗЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ'''Турель стреляет по воздушным юнитам. || True или False.
|-
|rowspan="2"targetGround |Junction</br>(перекрёсток)|sizeТурель стреляет по наземным юнитам. |'''НЕЛЬЗЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ'''| True или False.
|-
|capacity</br>(кол-во хранимых предметов)size |"capacity": "20"| Размер турели. || В блоках.
|-
|rowspan="2"outlineIcon|Conveyor</br>|обводка||true или false (конвейерпо умолчанию true)|speed</br>(скорость)|"speed": 0.01</br>0.01 это примерно 1.5 блока в секунду.
|-
|sizeinaccuracy || Разброс.||'''НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ'''
|sizeshootCone || Используется для взрывателя,конусность выстрела. ||'''НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ'''
|-
|rowspan="4"rotateSpeed |BufferedItemBridge</br>(мостовой конвейер,</br> который хранит предметы)|range</br>(дальность соединения)Скорость поворота турели. ||"range"=4
|-
|speedshoots || Выстрелов за раз. |||- |range || Дальность полёта пули. |||} Вот пример энергетической турели:<pre>{ "type": "ChargeTurret", "name": "Имя турели", "description": "Описание турели", "health": "здоровье", "size": "размер", "reload": "перезарядка", "range": "дальность обзора", "chargeTime": "Время зарядки", "chargeMaxDelay": "задержка", "chargeEffects": кол-во энергии на выстрел, 1 еденичка=60 энергии "cooldown": "остывание", "recoil": "отдача", "powerUse": "энергопотребление" "shootShake": "тряска экрана", "shootEffect": "Эффект выстрела", "smokeEffect": "Эффект дыма", "chargeEffect": "Эффект зарядки", "chargeBeginEffect": эффект начала зарядки "shootType": "Тип выстрела lancerLaser/meltdownLaser/arc" "inaccuracy": "Разброс", "rotatespeed": "Скорость вращения", "requirements": [ { "item": "copper", "amount": 100}, //то из чего будет создоваться турель { "item": "lead", "amount": 100} //вместо "copper" и "lead" можно подставить другие предметы, но только в "" ], "category": "turret" "shootSound": "laser" "research": "duo"}</brpre>(скорость) ==== Оружие ====Используется в юнитах и мехах.Указывается как переменная <code> weapon </code>.Возможные свойства:{|class="speedwikitable": 70
|-
|bufferCapacity</br>(вместимость конвейера)|"bufferCapacity": 70! Свойства !! Значения !! Описание !! примечание
|-
|sizename |'''НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ'''| произвольная строка || Название оружия
|-
|rowspan="3"length |ItemBridge</br>(фазовый конвейер)|range</br>(дальность соединения)От 0 до ∞|"range"=4| -
|-
|speed</br>(скорость)width |"speed": 70| От 0 до ∞|| -
|-
|sizereload |'''НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ'''| От 0 до ∞ || Скорость перезарядки
|-
|OverflowGaterange |size|'''НЕЛЬЗЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ'''От 0 до ∞ || Дальность выстрела
|-
|rowspan="4"alternate |MassDriver</br>(электромагн. катапульта)|itemCapacity</br>(вместимость катапульты)True \ False |"itemCapacity": 120| Присутствие или отсутствие альтернативного огня
|-
|reloadTime</br>(время перезарядки)bullet |"reloadTime"=200| См. Пули || Пуля, которой стреляет оружие || может иметь дополнительные параметры
|-
|sizeshots |'''НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ'''| От 1 до ∞ || Определяет сколько будет выпущено пулей за выстрел || может быть указан второй раз после след. параметра
|-
|range<shotDelay || От 0 до ∞ || Время перерыва между выстрелами|-| shotCone || От 0 до ∞ || Разброс|-| recoil || От 0 до ∞ || Отдача от выстрела|-| ejectEffect || См. Эффекты || Эффект от выстрела|-| spacing || От 0 до ∞ || -|-| inaccuracy || От 0 до ∞ || Неаккуратность выстрела|-| velocityRnd || От 0 до ∞ || -|-| shootSound || "1.ogg" || Звук выстрела|-| ignoreRotation || True \ False || -|-| shake || От 0 до ∞ || -|} ===== Пули =====используется в оружии для юнитов\мехов Виды пуль (что то может не работать) //Артиллерия artilleryDense, artilleryPlastic, artilleryPlasticFrag, artilleryHoming, artilleryIncendiary, artilleryExplosive, artilleryUnit, //br>flak (радиус или диаметр?)| flakScrap, flakLead, flakPlastic, flakExplosive, flakSurge, flakGlass, glassFrag, //Ракеты missileExplosive, missileIncendiary, missileSurge, missileJavelin, missileSwarm, missileRevenant,
=== Создание зоны =Эффекты ===={| class="wikitable"|-! Эффект !! Описание|-| none || отсутствует|-| placeblock || Эффект блока|-| breakblock || Эффект уничтожения блока|-| smoke || Эффект дыма|-| spawn || Эффект спавна|-| tapblock || эффект нажатия на блок|-| vtolhover || Эффект вертикального взлёта|-| unitdrop || Эффект падения юнита|-| unitpickup || Эффект взлёта юнита|-| unitland || Эффект посадки юнита|-| pickup || Эффект поднятия|-| healwave || Эффект регенириющий волны|-| heal || Эффект регенерации|-| landshock || -|-| reactorsmoke || Эффект дыма реактора|-| nuclearsmoke || Эффект ядерного дыма|-| redgeneratespark || Эффект красной сгенериваной искры|-Помните| fuelburn || Эффект горения топлива|-| plasticburn || Эффект горения пластика|-| pulverize || Эффект измельчения|-| pulverizeRed || Разновидность эффекта измельчения|-| pulverizeRedder || Разновидность эффекта измельчения|-| pulverizeSmall || Разновидность эффекта измельчения|-| pulverizeMedium || Разновидность эффекта измельчения|-| purify || Эффект очищения|-| purifyoil || Эффект очищения нефти|-| purifystone|| Эффект очищения камня|-| generate|| -|-| mine || Эффект бурения|-| mineBig || Эффект бурения среднего бура|-| mineHuge || Эффект бурения большого бура|-| smelt || Эффект плавки|-| teleportActivate || Эффект активного телепорта|-| teleport || Эффект телепортации|-| teleportOut || Эффект телепортирования|-| ripple || Эффект ряби, что mmod — корневая папка.пульсации|-| bubble|| Эффект пузыря|-| launch || Эффект запуска|-| healBlock || Эффект лечебного блока|-| healBlockFull || -|-| healWaveMend || Эффект лечебной волны c починкой (?)|-| overdriveWave || Эффект ускоряющей волны|-| overdriveBlockFull || -|-| shieldBreak || Эффект уничтожения щита|-| hitBulletSmall || Эффект попадания маленький|-| hitFuse || Эффект загорания выстрелом|-| hitBulletBig || Эффект попадение большой пулей|-| hitFlameSmall || Эффект попадения маленьким огнём|-| hitLiquid || Эффект выстрела жидкостью|-| hitLaser || Эффект выстрела лазером|-| hitLancer || Эффект выстрела лансером|-| hitMeltdown || Эффект выстрела испепелителем|-| despawn || -|-| flakExplosion || Эффект взрыва зенитного огня|-| blastExplosion || -|-| plasticExplosion || Эффект взрыва пластика|-Для того чтобы создать зону нужны следующие папки| artilleryTrail || Эффект артилерийского хвоста (если папок нет, то создайте, лол?):#mmod/sprites/zones|-| incendTrail || Эффект хвоста зажигательного снаряда|-| missileTrail || Хвост ракеты|-| absorb || Эффект впитывания|-| flakExplosionBig || Взрыв большого зенитного огня|-| plasticExplosionFlak || -|-| burning || Эффект горения|-| fire || Эффект огня|-| fireSmoke || Эффект дыма от огня|-| steam || Эффект тумана или пара|-| fireballsmoke || Эффект дыма огненого шара|-| ballfire || Эффект шара огня|-| freezing || Эффект заморозки|-| melting || Эффект плавления#mmod/maps|-#mmod/content/zones| wet || Эффект намоканияВ mmod/content/zones создаём файл с названием зоны.json. Название зоны, к примеру — zonename. Итоговый файл — zonename.json|-| oily || Эффект нефти|-| overdriven || -|-| dropItem || Эффект выбрасывания предмета|-| shockwave || Эффект ударной волны|-| bigShockwave || Эффект большой ударной волны|-| nuclearShockwave || Эффект взрывной волны от ядерного взрыва|-| explosion || Эффект взрыва|-| blockExplosion || Эффект взрыва блока|-| blockExplosionSmoke || Эффект дыма после взрыва блока|-| shootSmall || Эффект маленького выстрела|-| shootHeal || Эффект регенерирующего взрыва|-| shootSmallSmoke || -|-| shootBig || -|-| shootBig2 || -|-| shootBigSmoke || -|-| shootBigSmoke2 || -|-| shootSmallFlame || -|-| shootPyraFlame || -|-| shootLiquid || -|-| shellEjectSmall || -|-| shellEjectMedium || -|-| shellEjectBig || -|-| lancerLaserShoot || -|-| lancerLaserShootSmoke || -|-| lancerLaserCharge || -|-==== Код ====| lancerLaserChargeBegin || -Кладём в папку mmod/maps карту с названием названиемода|-названиезоны.msav. Например, mmod| lightningCharge || -zonename.Название карты в игре может быть любым.Теперь приступим к редактированию файла zonename.json|-| lightningShoot || Эффект выстрела молнией{| class="wikitable sortable"-!Подтип| unitSpawn || Эффект спавна юнита!Описание|-!Примеры| spawnShockwave || -
|descriptionimpactShockwave |Описание вашей зоны|Когда-то здесь была развитая цивилизация. Но потом пришла армия огня...
|-
|loadoutimpactcloud |Определяет размер и вместимость вашего ядра.|По умолчанию cтандартное ядро "Осколок" 3x3, не указывайте этот тип. </br>Ядро "Штаб" 4х4 — "basicFoundation"</br>Ядро "Атом" 5x5 — "basicNucleus"</br>'''Пример:'''</br>"loadout": "basicFoundation"</br>'''Примечание.'''Стандартное ядро можно не указывать.-
|conditionWaveimpactsmoke |Определяет количество волн врагов, которое нужно уничтожить, для разблокировки выгрузки.|Это должно быть число.</br>'''Пример:'''</br>"conditionWave": 10-
|-
|launchPerioddynamicExplosion |Определяет на каких волнах(число волн должно быть кратно заданому числу) будет разрешён запуск|'''Пример:'''</br>"launchPeriod": 10,-
|-
|requirementspadlaunch |Определяет что нужно сделать для разблокировки зоны.|Есть два типа условий для разблокировки.</br>'''1.''' Достичь в какой-то зоне определённой волны.'''Пример:'''<pre> { "type": "ZoneWave", "zone": "saltFlats", "wave": 40 }</pre>'''Примечание.'''</br>'''НЕ ИЗМЕНЯЙТЕ ZoneWave'''</br></br>'''2.''' Разблокировать какой-то блок. </br>'''Пример:''' { "type": "Unlock", "block": "thermal-pump" }</br>Комбинирование двух типов.<pre> "requirements": [ { "type": "ZoneWave", "zone": "groundZero", "wave": 40 }, { "type": "Unlock", "block": "kiln", }, { "type": "Unlock", "block": "solar-panel" } ],</pre>
|-
|resourcescommandSend |Какие ресурсы есть на карте. Рекомендуются только руды.|'''Пример:'''</br>"resources": ["copper", "lead", "coal", "sand"]-
|-
| coreLand || Эффект падения ядра
|}
Пример файла namezone.json:<pre>{ "name": "namezone", "description": "Salt and silver lie here.", "loadout": "basicFoundation", "startingItems": [ {"item": "copper", "amount": 200}, {"item": "lead", "amount": 300} ], "conditionWave": 10, "launchPeriod": 10, "requirements": [ { "type": "ZoneWave", "zone": "groundZero", "wave": 40 }, { "type": "Unlock", "block": "kiln" } { "type": "Unlock", "block": "solar-panel" } ], "resources": ["copper", "lead", "coal", "sand"]}</pre>==== Спрайты ====#В папку mmod/sprite/zones добавляем файл namezone.png. Это будет отображаться как превью в выборе зон.==Статус эффекты = Предметы ===Нужны следующие папки(если нет их, то создать, лол):#mmod/sprites/items#mmod/maps#mmod/content/itemsПусть название предмета будет itemname.==== mmod/content/items/itemname.json ====Статус эффекты накладываются на некоторый объект на определенное время
{| class="wikitable sortable"
|-
! Название Свойство!! Описание !! Пример использованияПримечание
|-
| type none|| тип Нет эффекта.|| "type": "material"</br>Может быть использован для построения блоков. Только материалы принимаются в ядро.</br>"type": "resource"</br>Не используется ни для чего, кроме крафта внутри блоков.-
|-
| name burning|| Название предмета Эффект горения.|| "name": "Серебро"Наносит урон в течение времени
|-
|descriptionfreezing|| описание Эффект заморозки.|| "description": "Редкий ресурс."Замедляет объект и уменьшает его броню
|-
| explosiveness wet|| взрываемость</br>насколько взрывоопасен этот предмет Эффект промокания.||"explosiveness ": 0</br>"explosiveness ":1</br>"explosiveness ":2 Делает объект уязвимым к электрическому урону
|-
| flammability melting|| воспламеняемость выше 0,3 делает этот предмет, грубо говоря, топливомЭффект плавления. ||"flammability": 0</br>"flammability": 1</br>"flammability": 3Наносит урон в течение времени и замедляет объект
|-
| radioactivity tarred|| радиоактивность</br>насколько радиоактивен этот предметЭффект дегтя. 0 = нет, 1 = чернобыльский эпицентр ||"radioactivity": 2 </br>"radioactivity": 1Замедляет объект и делает его уязвимым к огненному урону
|-
| hardness overdrived|| уровень свердла необходимого для бурения</br>У меди, свинца - 1</br>уголь - 2</br>титан - 3</br>торий - 4Эффект ускорения.||"hardness": 2<br>"hardness": 6Увеличивает скорость объекта и наносимый им урон
|-
| cost shielded|| базовая стоимость материала этого изделия, используемая для расчета времени размещения <br/>1 стоимость = 1 тик добавлена к времени сборки Эффект защиты.|| "cost": Увеличивает броню объекта в 3</br>"cost": 5раза
|-
|alwaysUnlockedboss||Если true, то всегда разблокированоЭффект босса.||"alwaysUnlocked ": true</br>"alwaysUnlocked ": falseУвеличивает броню объекта и его урон в 3 раза
|-
|color shocked|| цвет Эффект шока.|| -|-|corroded|[[Цвета|Используйте только HEX цветаЭффект коррозии.]]|| Наносит небольшой урон
|}
=== Спрайты ===
При добавлении название согласовывается с .json файлом.
Игра поддерживает только спрайты с разрешением .png .
Таблица размеров спрайта относительно размера блока.
{| class="wikitable"
|-
! Спрайт !! Блок
|-
| 32 х 32 || 1 х 1
|-
| 64 х 64 || 2 х 2
|-
| 96 х 96 || 3 х 3
|-
| 128 х 128 || 4 х 4
|}
При рисовке юнитов и мехов допускается свободный размер изображения, который будет определять его размер
Расположение спрайтов в моде
<small>
Modik
└── content
├── sprites
│ ├──blocks - Спрайты блоков, все текстуры для которых нет подпапок складываюстся сюда.
| | ├──conveyors -Подпапка для конвееров.
| | ├──drills -Подпапка для буров.
| | ├──environment -Подпапка для текстур пола.
| | ├──turrets -Подпапка для туррелей.
| | └──units -Подпапка для заводов юнитов.
│ ├──items - Спрайты предметов.
│ ├──mechs - Спрайты мехов.
│ ├──units - Спрайты юнитов.
│ └──zones - Спрайты карт.</small>
=== Мультиязычность ===
Наверное, самое простое для добавления.
#Узнаём специальную категорию созданной вами вещью. Специальная категорию можно узнать в разделе Код. Ниже приведено обрезанное древо.
<pre>└── Modik
├── bundles
│ └── bundle.properties
│ └── bundle_ru.properties</pre>
#Создаём в папке <code>Modik/bundles</code> файл(если вы не создали ранее).
*Если хотите добавить строки для английского, то выберите файл <code>bundle.properties</code>
*Если хотите добавить строки для русского, то выберите файл <code>bundle_ru.properties</code>