{{Шаблон:Баннер}}{{Шаблон:Дополнить}}<br/>{{Шаблон:ПлашкаМодификации — это неотъемлемая часть игры| title = Если шаришь по английскому, то интересно будет взглянуть на [https://simonwoodburyforget. С помощью них можно добавлять новые жидкости, блоки, рудыgithub. Модификации в Mindustry состоят из папки или zipio/mindustry-файла, и с файлом modmodding/ ЭТО.json, а также набора спрайтов и файлов .json, определяющих новый контент]| text = | img = Hard_it.png '''ANDROID НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ В МОДИФИКАЦИЯХ}}<br/>
== Импорт модификации ==
Есть два три способа импортировать модификацию.И все они простые<br>
'''1.''' (только PC-версия) Скопируйте и вставьте папку/файл мода в папку mods Mindustry
В Steam это находится в установочном каталоге Mindustry:
steam/steamapps/common/Mindustry/save/mods
Если у вас нет Steam-версии, то путь должен быть следующим:
%appdata%/Mindustry/mods
'''2.1''' Заархивируйте папку с модификацией ('''не''' в отдельную папку, а лишь содержимое)(можете пропустить этот пункт, если мод уже находится в архиве).</br>'''2.21.''' Импортируйте через встроенный файловый менеджер игры:Главное меню→Модификации→Импортировать модификацию. Это не рекомендуется для мододелов, т.к. вам нужно постоянно архивировать в мод.</br>'''3.'''Узнайте адрес к модификации на github и скопируйте имя пользователя+название репозитория.</br>'''3.1.'''Импортируйте через игру:</br>Главное меню→Модификации→Импортировать GitHub модификацию.
== Создание модификации ==
Можно скачать {{Шаблон:Плашка| title = Перед созданием НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуем почитать эту статью >>> [[JSON]]| text = | img = Hard_it.png}}{{Шаблон:Плашка| title = И ещё эту >>> [[httpsGit]]| text = | img = Hard_it.png}}#Переходим в директорию *Для Steam:</br><code>steam/steamapps/common/Mindustry/mods</code>*Для остальных настольных:</br><code>%appdata%/Mindustry/github.commods</code>%appdata%/Prosta4okuaMindustry/empty-mindustry-mod пустую модификацию] или пойти сложным путём.mods# Создаём папку с любым названием модификации. Желательно латиницей. Пусть название модификации будет mmod<code>Modik</code>.# Создаём файл mod.jsonпапки и файлы так же, как и в древе снизу. Если хотителень создавать, то можете дополнить цветамискачать [https://yadi. Содержимое:sk/d/GuWusPK9kXDT-g отсюда]. └── Modik<pre>{ ├── content │ "name": "Напишите сюда название модификации",└── blocks │ └── magma.json │ "author": "Напишите сюда ваш никнейм",└── liquids │ └── lava.json │ "description": "Напишите здесь ваше описание",│──items ├── mod.json ├── sounds │ "version": 1├── pewpew.0mp3}</pre> │ └── pewpew.ogg# Создаём папку content и папку └── sprites. │ └── blocks │ └── liquids=== Создание блока Код ===#Создаём папку blocks в content и sprites'''Подсказки!'''<br>#*В папку mmod/sprites/ кладём названиеблокабольшинстве случаев используется английский для создания модификаций. Если вы не знаете какой-то блок, то можно нажать [[Учим_английский|сюда]]*Прочитайте руководство по синтаксису [[JSON]].*Лучше используйте английский.*Всему нужно тип. Всегда.png#В папке mmodd/sprites/ создаём файл названиеблока**Все блоки, предметы, мехи и т.д. имеют два одинаковых типа. Это name(имя) и description(описание).jsonГде пишем следующее*Регистр важен!Пример:<pre>{"typename": "WallZoloto","namedescription": "Маленькая стенаЗолото (для тех, кто не знает английский)",</pre>==== Блоки ==== "description"Специальная категория: "Оочень маленькая стена</br><code>blocks</code>Было перемещено [[Блоки (Модификации)|сюда]] для уменьшения высоты страницы."}==== Предметы ====Специальная категория:</br> <code>item</precode>'''{| class="wikitable"|-! Переменные !! Значения !! Описание|-| name''' — имя создаваемого|| Произвольная cтрока || Название предмета, которое также будет использоваться для спрайта отображено в mmod/spritesигре.|-'''| description''' — описание создаваемого|| Произвольная cтрока || Описание предмета, будет отображено в игре.|-| color || От #000000 до #FFFFFF || Цвет предмета, в 16 битном диапазоне цветов. [[Цвета|Используйте только HEX цвета.]]|-| hardness || Натуральное число || Жесткость, используется для материалов, добываемых бурами. Будет отображаться если нажать на '''?''' Чем больше число, тем труднее добыть предмет (от 1 до 4)|-| alwaysUnlocked || false или true || При значении true предмет открыт в игребазе данных|-| explosiveness || Вещественное число > 0 || Взрывоопасность предмета|-| flammability || Вещественное число > 0 || Возгораемость предмета|-| radioactivity || Вещественное число > 0 || Радиоактивность. 0 = отсутствует, 1 = чернобыльский эпицентр|-| lowPriority || false или true || Если true, этот элемент имеет самый низкий приоритет для буров.|-| cost || 1 = 1/60 секунды || Скорость строительства блока с использованием этого элемента.|} ==== Описание типов Жидкости ====Специальная категория:<br>Директория:<pre> ├── Modik ├── content │ └── liquids │ └── lava.json</pre><code>liquid</code>
{| class="wikitable sortable"
!Название типа
!Описание типа
!Название подтипа
!Описание подтипа
|-
! Свойство!! Описание !! Примечание|rowspan="15"-| Floor temperature|| Температура.<br>0.5 — это комнатная;<br>0 — очень холодная;<br>1 — знойная жара.|-|flammability|| Воспламеняемость.<br>Доступные значения: [0;1]<br>0 — полностью воспламеняется;<br>Всё, что выше, может загореться при воздействии тепла<br>0.5+ — очень легко воспламеняется.|-|viscosity|| Вязкость (Густота)<br>1 - Вязкая , желеобразная (При проливании жидкости ,она никогда не пропадёт)<br>0.5 - Вода (Пропадает через время)<br>0 - Маскимально жидкая (Моментально пропадает)|-|heatCapacity || Теплоёмкость<br>количества тепла сохраняемого этой жидкостью.<br>0.4 — вода (поверхностьприлично)<br>Всё, что ниже, вероятно, менее плотно и хуже охлаждает.|-|explosiveness || Сила взрыва жидкости при перенагревании.<br> 0 — никак<br>1 — ядерная бомба|-|flameColor || Цвет при взрыве жидкости. || [[Цвета|Используйте только HEX цвета.]]|-|color || Цвет жидкости. || [[Цвета|Используйте только HEX цвета.]]
|-
|rowspan="14"effect || Короче говоря, тайлыЭффект. Это блок песка, глубоководье, трава, камни, споры|| [[Эффекты]]| speedMultiplier } ==== Единицы (юниты) ===={| class="wikitable"
|-
| variants |Указывает на доп. варианты одного и того же блока. '''По умолчанию:'''0'''Допустимые значения''' от 0 до [неизвестно]! Переменные !! Значения !! Описание !! Примечание
|-
| liquidDroptype || flying, mech, legs, naval, payload|| Тип юнита || flying - летающий,|mech - ходячий, legs - паук, naval - плавающий, payload - летающий и переносящий блоки/юнитов
|-
| isLiquid name |'''По умолчанию:''' false</br>'''Все значения:</br>'''true, false'''</br>Опционален.| Произвольная строка || Название юнита || -
|-
| status description | | Произвольная строка || Описание юнита || -
|-
| statusDuration maxVelocity || От 0 до ∞ || Оганичение скорости для юнита || -
|-
| drownTime speed || От 0 до ∞ || Скорость передвижения юнита || -
|-
| cacheLayer flying || true \ false || Сможет ли не летающий юнит летать || -
|-
| blendGroup health || От 0 до ∞ || Здоровье юнита || 1 = 1
|-
| attributes.setdrag || От 0 до ∞ || Величина отклонения юнита || -
|-
| updateEffectengineOffset || От 0 до ∞ || Направление отклонения юнита || -
|-
| itemDrop weaponOffsetY || От 0 до ∞ || место появления снарядов при выстреле || -
|-
|playerUnmineableengineSize || От 0 до ∞ || - || -
|-
|fillsTile rotatespeed || От 0 до ∞ || Скорость поворота юнита || -
|-
|StaticWallbaseRotateSpeed || От 0 до ∞ || Скорость поворота ног юнита (есле наземный) || -|-| range или attackLength || От 0 до ∞ || Дальность обнаружения юнитом врагов || -|-| hitsize || От 0 до ∞ || - ||- |DoubleOverlayFloor-|hitsizeTile || От 0 до ∞ || - || -
|-
|OverlayFloorshootCone || От 0 до ∞ || Разброс оружия юнита || -
|-
|OreBlockmass ||ItemsОт 0 до ∞ || Влияет на силу отталкивания юнита или от юнита || 1 = 1
|craftEffect rotateWeapon || true \ false || Будет ли у юнита поварачиватся оружие || -
|-
|outputItem retreatPercent || От 0 до ∞ || - || -
|-
|craftTimeitemCapacity || От 0 до ∞ || Размер внутреннего хранилища юнита || -
|-
|size toMine || "1-ore, 2-ore" || Фильтр предметов для добычи || Есле 1 руда то указывается сразу за переменной, От 2 до ∞ в массиве
|-
|hasPowerbuildPower || От 0 до ∞ || Скорость постройки блоков юнитом || -
|-
|hasItems Weapon || weapon || Оружие юнита || -
|-
|hasLiquids immunities || - || Имунитеты || -
|-
|consumesdeathSound || "1.ogg" || Звук смерти || -|} пример кода со всеми переменными(не советую так делать)<pre>{ "type": "flyingUnit", "name": "Chrome Wraith", "description": "Generally annoying and flashy.", "maxVelocity": 10, "speed": 0.5, "drag": 10, // заставляет юнита лететь боком "flying": true, "health": 90, "engineOffset": 5.5, "range": 160, "weaponOffsetY": 7, // отдалило орудия вперёд от юнита "engineSize": 5, // увеличивает размер огонька с зади "rotateSpeed": 16, "baseRotateSpeed": 16, "shootCone": 16, "mass": 1500, "targetAir": true, "rotateWeapon": true, "retreatPercent": 100, "itemCapacity": 100, "tomine": "copper-ore" "buildPower": 80, "deathSound": "swings.ogg", "weapon": { "name": "chrome-blaster", "length": 1.items5, "damage":45, "reload": 10, "alternate": true, "bullet": "lightning" }}</pre> ====Патроны====Используется в Туррелях{|class="wikitable sortable"
|-
|consumes.power|!Свойство !! Описание !! Примечания
|-
|consumes.liquidtype|| Добавляет пули определенные свойства || BasicBulletType, MissileBulletType, ArtilleryBulletType, FlakBulletType,BombBulletType,LiquidBulletType |-|speed|| Скорость снаряда || Вещественное число
|-
|itemCapacitydamage|| Урон || Вещественное число
|-
|craftTime bulletWidth|| Ширина снаряда|| Вещественное число
|-
|health bulletHeight|| Длина снаряда|| Вещественное число
|-
|craftEffect shootEffect|| Эффект выстрела|| Название эффекта
|-
|smokeEffect|| Эффект после выстрела || Название эффекта
|-
|ammoMultiplier|| Кол-во снарядов || Вещественное число
|-
|splashDamageRadius|| Радиус Взрыва||Вещественное число
|-
|splashDamage|| Урон От взрыва||Вещественное число
|-
|bulletSprite|| Текстура Пули||ModName-SpriteName
|}
=== Создание зоны ===Пример <pre>"Патрон": { "speed": 3.5, "damage": 19, Помните "bulletWidth": 7, что mmod — корневая папка.Для того чтобы создать зону нужны следующие папки(если папок нет "bulletHeight": 9, то создайте "shootEffect": "shootSmall", лол) "smokeEffect":"shootSmallSmoke",#mmod/sprites/zones "ammoMultiplier": 1.0, "splashDamageRadius": 20, "splashDamage":10#mmod/maps}#mmod/content</zonespre>В mmod/content/zones создаём файл с названием зоны.json. Название зоны, к примеру — zonename. Итоговый файл — zonename.json==== Код Турели====Кладём в папку mmodСпециальная категория:<code>turret</maps карту с названием названиемода-названиезоны.msav. Например, mmod-zonename.Название карты в игре может быть любым.Теперь приступим к редактированию файла zonenamecode>.json
{| class="wikitable sortable"
!Подтип
!Описание
!Примеры
|-
|name|Название вашей зоны.|Земля, Юпитер.! Свойство!! Описание !! Примечание
|-
|descriptionname|Описание вашей зоны|Когда-то здесь была развитая цивилизация. Но потом пришла армия огня..Имя турели.||
|-
|loadoutdescription|Определяет размер и вместимость вашего ядра| Описание турели.|По умолчанию cтандартное ядро "Осколок" 3x3, не указывайте этот тип. </br>Ядро "Штаб" 4х4 — "basicFoundation"</br>Ядро "Атом" 5x5 — "basicNucleus"</br>'''Пример:'''</br>"loadout": "basicFoundation"</br>'''Примечание.'''Стандартное ядро можно не указывать.|
|conditionWavetargetGround |Определяет количество волн врагов, которое нужно уничтожить, для разблокировки выгрузки| Турель стреляет по наземным юнитам.|Это должно быть число| True или False.</br>'''Пример:'''</br>"conditionWave": 10
|-
|launchPeriodsize |Определяет на каких волнах(число волн должно быть кратно заданому числу) будет разрешён запуск|'''Пример:'''</br>"launchPeriod": 10,Размер турели. || В блоках.
|-
|requirementsoutlineIcon||обводка||true или false (по умолчанию true)|Определяет что нужно сделать для разблокировки зоны.|Есть два типа условий для разблокировки.</br>'''1.''' Достичь в какой-то зоне определённой волны.'''Пример:'''<pre> { "type": "ZoneWave", "zone": "saltFlats", "wave": 40 }</pre>'''Примечание.'''</br>'''НЕ ИЗМЕНЯЙТЕ ZoneWave'''</br></br>'''2.''' Разблокировать какой-то блок. </br>'''Пример:''' { "type": "Unlock", "block": "thermal-pump" }</br>Комбинирование двух типов.<pre> "requirements": [ { "type": "ZoneWave", "zone": "groundZero", "wave": 40 }, { "type": "Unlock", "block": "kiln", }, { "type": "Unlock", "block": "solar-panel" } ],</pre>
|-
|resourcesinaccuracy |Какие ресурсы есть на карте| Разброс. Рекомендуются только руды.|'''Пример:'''</br>"resources": ["copper", "lead", "coal", "sand"]|
|-
|reload || Перезарядка. ||
|-
|shootCone || Используется для взрывателя,конусность выстрела. ||
|-
|rotateSpeed || Скорость поворота турели. ||
|-
|shoots || Выстрелов за раз. ||
|-
|range || Дальность полёта пули. ||
|}
Пример файла namezone.jsonВот пример энергетической турели:
<pre>{
"type": "ChargeTurret", "name": "namezoneИмя турели", "description": "Salt and silver lie here.Описание турели", "loadouthealth": "basicFoundationздоровье", "startingItemssize": ["размер", { "itemreload": "copperперезарядка", "amountrange": 200}"дальность обзора", { "itemchargeTime": "leadВремя зарядки", "amountchargeMaxDelay": 300}"задержка", ] "chargeEffects": кол-во энергии на выстрел,1 еденичка=60 энергии "conditionWavecooldown": 10"остывание", "launchPeriodrecoil": 10"отдача", "requirementspowerUse": ["энергопотребление" { "typeshootShake": "ZoneWaveтряска экрана", "zoneshootEffect": "groundZeroЭффект выстрела", "wavesmokeEffect": 40 }"Эффект дыма", { "typechargeEffect": "UnlockЭффект зарядки", "blockchargeBeginEffect": эффект начала зарядки "kilnshootType": "Тип выстрела lancerLaser/meltdownLaser/arc" } { "typeinaccuracy": "UnlockРазброс", "blockrotatespeed": "solar-panelСкорость вращения", } "requirements": [ ]{ "item": "copper", "amount": 100}, //то из чего будет создоваться турель { "resourcesitem": ["lead", "amount": 100} //вместо "copper", и "lead"можно подставить другие предметы, но только в "coal" ], "category": "turret" "shootSound": "laser" "sandresearch": "duo"]}</pre> ==== Спрайты Оружие ====#В папку mmodИспользуется в юнитах и мехах.Указывается как переменная <code> weapon </sprite/zones добавляем файл namezonecode>.pngВозможные свойства:{| class="wikitable"|-! Свойства !! Значения !! Описание !! примечание|-| name || произвольная строка || Название оружия|-| length || От 0 до ∞|| -|-| width || От 0 до ∞|| -|-| reload || От 0 до ∞ || Скорость перезарядки|-| range || От 0 до ∞ || Дальность выстрела|-| alternate || True \ False || Присутствие или отсутствие альтернативного огня|-| bullet || См. Это Пули || Пуля, которой стреляет оружие || может иметь дополнительные параметры|-| shots || От 1 до ∞ || Определяет сколько будет отображаться как превью в выборе зонвыпущено пулей за выстрел || может быть указан второй раз после след. параметра|-| shotDelay || От 0 до ∞ || Время перерыва между выстрелами|-| shotCone || От 0 до ∞ || Разброс|-| recoil || От 0 до ∞ || Отдача от выстрела|-| ejectEffect || См. Эффекты || Эффект от выстрела|-| spacing || От 0 до ∞ || -|-| inaccuracy || От 0 до ∞ || Неаккуратность выстрела|-| velocityRnd || От 0 до ∞ || -|-| shootSound || "1.ogg" || Звук выстрела|-| ignoreRotation || True \ False || -|-| shake || От 0 до ∞ || -|} ===== Пули == Предметы ===Нужны следующие папкииспользуется в оружии для юнитов\мехов Виды пуль (если нет ихчто то может не работать) //Артиллерия artilleryDense, то создатьartilleryPlastic, artilleryPlasticFrag, artilleryHoming, artilleryIncendiary, artilleryExplosive, artilleryUnit, лол //flak (?):#mmod flakScrap, flakLead, flakPlastic, flakExplosive, flakSurge, flakGlass, glassFrag, //Ракеты missileExplosive, missileIncendiary, missileSurge, missileJavelin, missileSwarm, missileRevenant, //Стандартные standardCopper, standardDense, standardThorium, standardHoming, standardIncendiary, standardMechSmall, standardGlaive, standardDenseBig, standardThoriumBig, standardIncendiaryBig, /sprites/itemsЭлектрические lancerLaser, meltdownLaser, lightning, arc, damageLightning,#mmod //mapsВодяные#mmod waterShot, cryoShot, slagShot, oilShot, /content/itemsБомбыПусть название bombExplosive, bombIncendiary, bombOil; ==== Эффекты ===={| class="wikitable"|-! Эффект !! Описание|-| none || отсутствует|-| placeblock || Эффект блока|-| breakblock || Эффект уничтожения блока|-| smoke || Эффект дыма|-| spawn || Эффект спавна|-| tapblock || эффект нажатия на блок|-| vtolhover || Эффект вертикального взлёта|-| unitdrop || Эффект падения юнита|-| unitpickup || Эффект взлёта юнита|-| unitland || Эффект посадки юнита|-| pickup || Эффект поднятия|-| healwave || Эффект регенириющий волны|-| heal || Эффект регенерации|-| landshock || -|-| reactorsmoke || Эффект дыма реактора|-| nuclearsmoke || Эффект ядерного дыма|-| redgeneratespark || Эффект красной сгенериваной искры|-| fuelburn || Эффект горения топлива|-| plasticburn || Эффект горения пластика|-| pulverize || Эффект измельчения|-| pulverizeRed || Разновидность эффекта измельчения|-| pulverizeRedder || Разновидность эффекта измельчения|-| pulverizeSmall || Разновидность эффекта измельчения|-| pulverizeMedium || Разновидность эффекта измельчения|-| purify || Эффект очищения|-| purifyoil || Эффект очищения нефти|-| purifystone|| Эффект очищения камня|-| generate|| -|-| mine || Эффект бурения|-| mineBig || Эффект бурения среднего бура|-| mineHuge || Эффект бурения большого бура|-| smelt || Эффект плавки|-| teleportActivate || Эффект активного телепорта|-| teleport || Эффект телепортации|-| teleportOut || Эффект телепортирования|-| ripple || Эффект ряби, пульсации|-| bubble|| Эффект пузыря|-| launch || Эффект запуска|-| healBlock || Эффект лечебного блока|-| healBlockFull || -|-| healWaveMend || Эффект лечебной волны c починкой (?)|-| overdriveWave || Эффект ускоряющей волны|-| overdriveBlockFull || -|-| shieldBreak || Эффект уничтожения щита|-| hitBulletSmall || Эффект попадания маленький|-| hitFuse || Эффект загорания выстрелом|-| hitBulletBig || Эффект попадение большой пулей|-| hitFlameSmall || Эффект попадения маленьким огнём|-| hitLiquid || Эффект выстрела жидкостью|-| hitLaser || Эффект выстрела лазером|-| hitLancer || Эффект выстрела лансером|-| hitMeltdown || Эффект выстрела испепелителем|-| despawn || -|-| flakExplosion || Эффект взрыва зенитного огня|-| blastExplosion || -|-| plasticExplosion || Эффект взрыва пластика|-| artilleryTrail || Эффект артилерийского хвоста (?)|-| incendTrail || Эффект хвоста зажигательного снаряда|-| missileTrail || Хвост ракеты|-| absorb || Эффект впитывания|-| flakExplosionBig || Взрыв большого зенитного огня|-| plasticExplosionFlak || -|-| burning || Эффект горения|-| fire || Эффект огня|-| fireSmoke || Эффект дыма от огня|-| steam || Эффект тумана или пара|-| fireballsmoke || Эффект дыма огненого шара|-| ballfire || Эффект шара огня|-| freezing || Эффект заморозки|-| melting || Эффект плавления|-| wet || Эффект намокания|-| oily || Эффект нефти|-| overdriven || -|-| dropItem || Эффект выбрасывания предмета будет itemname.|-| shockwave || Эффект ударной волны|-| bigShockwave || Эффект большой ударной волны|-| nuclearShockwave || Эффект взрывной волны от ядерного взрыва|-| explosion || Эффект взрыва|-| blockExplosion || Эффект взрыва блока|-| blockExplosionSmoke || Эффект дыма после взрыва блока|-| shootSmall || Эффект маленького выстрела|-| shootHeal || Эффект регенерирующего взрыва|-| shootSmallSmoke || -|-| shootBig || -|-| shootBig2 || -|-| shootBigSmoke || -|-| shootBigSmoke2 || -|-| shootSmallFlame || -|-| shootPyraFlame || -|-| shootLiquid || -|-| shellEjectSmall || -|-| shellEjectMedium || -|-| shellEjectBig || -|-| lancerLaserShoot || -|-| lancerLaserShootSmoke || -|-| lancerLaserCharge || -|-| lancerLaserChargeBegin || -|-| lightningCharge || -|-| lightningShoot || Эффект выстрела молнией|-| unitSpawn || Эффект спавна юнита|-| spawnShockwave || -|-| magmasmoke || -|-| impactShockwave || -|-| impactcloud || -|-| impactcloud || -|-| impactsmoke || -|-| dynamicExplosion || -|-| padlaunch || -|-| commandSend || -|-| coreLand || Эффект падения ядра|} ==== mmod/content/items/itemname.json Статус эффекты ====Статус эффекты накладываются на некоторый объект на определенное время
{| class="wikitable sortable"
|-
! Название Свойство!! Описание !! Пример использованияПримечание|-|none|| Нет эффекта.|| -
|-
| type burning|| тип Эффект горения.|| "type": "material"</br>Может быть использован для построения блоков. Только материалы принимаются Наносит урон в ядро.</br>"type": "resource"</br>Не используется ни для чего, кроме крафта внутри блоков.течение времени
|-
| name freezing|| Название предмета Эффект заморозки.|| "name": "Серебро"Замедляет объект и уменьшает его броню
|-
|descriptionwet|| описание Эффект промокания.|| "description": "Редкий ресурс."Делает объект уязвимым к электрическому урону
|-
| explosiveness melting|| взрываемость</br>насколько взрывоопасен этот предмет Эффект плавления.||"explosiveness ": 0</br>"explosiveness ":1</br>"explosiveness ":2 Наносит урон в течение времени и замедляет объект
|-
| flammability tarred|| воспламеняемость выше 0,3 делает этот предмет, грубо говоря, топливомЭффект дегтя. ||"flammability": 0</br>"flammability": 1</br>"flammability": 3Замедляет объект и делает его уязвимым к огненному урону
|-
| radioactivity overdrived|| радиоактивность</br>насколько радиоактивен этот предметЭффект ускорения. 0 = нет, 1 = чернобыльский эпицентр ||"radioactivity": 2 </br>"radioactivity": 1Увеличивает скорость объекта и наносимый им урон
|-
| hardness shielded|| уровень свердла необходимого для бурения</br>У меди, свинца - 1</br>уголь - 2</br>титан - 3</br>торий - 4Эффект защиты.||"hardness": 2<br>"hardness": 6Увеличивает броню объекта в 3 раза
|-
| cost boss|| базовая стоимость материала этого изделия, используемая для расчета времени размещения <br/>1 стоимость = 1 тик добавлена к времени сборки Эффект босса.|| "cost": Увеличивает броню объекта и его урон в 3</br>"cost": 5раза
|-
|alwaysUnlockedshocked||Если true, то всегда разблокированоЭффект шока.||"alwaysUnlocked ": true</br>"alwaysUnlocked ": false-
|-
|color corroded|| цвет Эффект коррозии.||"color": "ffffff"<br>"color": "ff0000"</br>Доступные цвета:</br>[https://html-color-codes.info/Cvetovye-kody-HTML/ Ссылка 1.]</br>[https://colorscheme.ru/html-colors.html Ссылка 2.]Наносит небольшой урон
|}
=== Спрайты ===
При добавлении название согласовывается с .json файлом.
Игра поддерживает только спрайты с разрешением .png .
Таблица размеров спрайта относительно размера блока.
{| class="wikitable"
|-
! Спрайт !! Блок
|-
| 32 х 32 || 1 х 1
|-
| 64 х 64 || 2 х 2
|-
| 96 х 96 || 3 х 3
|-
| 128 х 128 || 4 х 4
|}
При рисовке юнитов и мехов допускается свободный размер изображения, который будет определять его размер
Расположение спрайтов в моде
<small>
Modik
└── content
├── sprites
│ ├──blocks - Спрайты блоков, все текстуры для которых нет подпапок складываюстся сюда.
| | ├──conveyors -Подпапка для конвееров.
| | ├──drills -Подпапка для буров.
| | ├──environment -Подпапка для текстур пола.
| | ├──turrets -Подпапка для туррелей.
| | └──units -Подпапка для заводов юнитов.
│ ├──items - Спрайты предметов.
│ ├──mechs - Спрайты мехов.
│ ├──units - Спрайты юнитов.
│ └──zones - Спрайты карт.</small>
=== Мультиязычность ===
Наверное, самое простое для добавления.
#Узнаём специальную категорию созданной вами вещью. Специальная категорию можно узнать в разделе Код. Ниже приведено обрезанное древо.
<pre>└── Modik
├── bundles
│ └── bundle.properties
│ └── bundle_ru.properties</pre>
#Создаём в папке <code>Modik/bundles</code> файл(если вы не создали ранее).
*Если хотите добавить строки для английского, то выберите файл <code>bundle.properties</code>
*Если хотите добавить строки для русского, то выберите файл <code>bundle_ru.properties</code>